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    <title>蒸気流工房開発日誌</title>
    <link>https://steamood.seesaa.net/</link>
    <description>ゲーム作成サークル蒸気流工房の開発日誌を記載します。</description>
    <language>ja</language>
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    <itunes:author>Epia</itunes:author>
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      <title>[CoT開発日誌4] わたしたちが見ている</title>
      <pubDate>Sun, 09 Apr 2023 18:00:00 +0900</pubDate>
            <description>企画中の交流型定期更新ゲーム、「静寂の彗星」の開発日誌です</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
静寂の彗星《Comet of Tranquility》は週末をメインに開発を進めており、おおよそ4週に1回……が乱れていますが、開発内容を紹介していきます。概要の紹介は<a href="/article/CoT-001.html">初回の記事</a>からどうぞ。第四回は静寂の彗星のもうひとつの登場人物についてです。<a></a>誰がそれを言い伝えるのか出くわせば生きて帰れないと言われているのに、その姿についての言い伝えが残っている。想像か、捏造か、あるいは、実際は生き残りがいたのか。
静寂の彗星は、世界の破滅後、人工衛星を通したやりとりが続いた世界です。その心情や行動は生き残ったキャラクター達が紡ぎ、時に他人のそれを垣間見ることになります。……その記録を、後から確認する者達がいます。あなたも、その一員です。
観測者達――夜天光研究団静寂の彗星では、同時期に起こっているすべてをリアルタイムで確認できませんが、人工衛星「コメット」や地上から収集・解析した情報という形で、遅れて軌跡(ログ)を確認できるようになります。彼ら、地球連邦所属の研究者達は彗星が沈黙した後からやってきました。拾い出せる情報は断片的で、情報の復元は身悶えするほど遅いものの、彼らとあなたの目的は、生存者の一部と一致していました。すなわち、何が起こったのかを調べ、生存者達がどのように過ごしたのかを知ることです。

開発名称で「研究団サイド」と呼んでいる後日談パートは、ゲーム本編中のログを確認し、編纂し、時には注釈を入れて記録する、ゲーム内のまとめブログのような機能です。Twitterをされている方であれば、<a href="https://togetter.com/">Togetter</a>がイメージしやすいでしょう。研究団の研究者とは、生存者達の辿った物語の観測者であり、後に語り継ぐプレイヤーのメタファーです。ログを選び出し、タイトルを付け、中身について考古学者のようにコメントを付け合うことになります。編纂された記録は、現実世界のSNSでも共有できるリンクが発行されるため、本編に参加されない方でも研究団に加わることができます。もしかすると、当事者達が欠片も思っていないような編纂のされ方をしてしまう可能性もありますが……諦めましょう。研究者の世界ですから、あまりに悪質な記録には学会追放で対処する予定です(追放されに来ないように！)

開発としての理想は、一週間遅れでログを確認するのが良いと考えていますが、この期間はまだ検討中です。まずは集中すべき本編の制作から進めて、この開発日誌がAoMDの数を越えないところを目指していきたいところですね(白目)

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      <content:encoded><![CDATA[
<div><ruby>静寂の彗星<rp>《</rp><rt>Comet of Tranquility</rt><rp>》</rp></ruby>は週末をメインに開発を進めており、おおよそ4週に1回……が乱れていますが、開発内容を紹介していきます。</div><div>概要の紹介は<a href="/article/CoT-001.html">初回の記事</a>からどうぞ。</div><p>第四回は静寂の彗星のもうひとつの登場人物についてです。</p><a name="more"></a><h3>誰がそれを言い伝えるのか</h3>出くわせば生きて帰れないと言われているのに、その姿についての言い伝えが残っている。想像か、捏造か、あるいは、実際は生き残りがいたのか。<br />静寂の彗星は、世界の破滅後、人工衛星を通したやりとりが続いた世界です。その心情や行動は生き残ったキャラクター達が紡ぎ、時に他人のそれを垣間見ることになります。……その記録を、後から確認する者達がいます。あなたも、その一員です。<br /><h3>観測者達――夜天光研究団</h3>静寂の彗星では、同時期に起こっているすべてをリアルタイムで確認できませんが、人工衛星「コメット」や地上から収集・解析した情報という形で、遅れて<ruby>軌跡<rp>(<rt>ログ<rp>)</ruby>を確認できるようになります。彼ら、地球連邦所属の研究者達は彗星が沈黙した後からやってきました。拾い出せる情報は断片的で、情報の復元は身悶えするほど遅いものの、彼らとあなたの目的は、生存者の一部と一致していました。すなわち、何が起こったのかを調べ、生存者達がどのように過ごしたのかを知ることです。<br /><br />開発名称で「研究団サイド」と呼んでいる後日談パートは、ゲーム本編中のログを確認し、編纂し、時には注釈を入れて記録する、ゲーム内のまとめブログのような機能です。Twitterをされている方であれば、<a href="https://togetter.com/">Togetter</a>がイメージしやすいでしょう。研究団の研究者とは、生存者達の辿った物語の観測者であり、後に語り継ぐプレイヤーのメタファーです。ログを選び出し、タイトルを付け、中身について考古学者のようにコメントを付け合うことになります。編纂された記録は、現実世界のSNSでも共有できるリンクが発行されるため、本編に参加されない方でも研究団に加わることができます。もしかすると、当事者達が欠片も思っていないような編纂のされ方をしてしまう可能性もありますが……諦めましょう。研究者の世界ですから、あまりに悪質な記録には学会追放で対処する予定です(追放されに来ないように！)<br /><br />開発としての理想は、一週間遅れでログを確認するのが良いと考えていますが、この期間はまだ検討中です。まずは集中すべき本編の制作から進めて、この開発日誌がAoMDの数を越えないところを目指していきたいところですね(白目)

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            <category>開発日誌</category>
      <author>Tennana</author>
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      <link>https://steamood.seesaa.net/article/CoT-003.html</link>
      <title>[CoT開発日誌3] 日常と非日常の境界線</title>
      <pubDate>Sat, 04 Feb 2023 23:00:00 +0900</pubDate>
            <description>静寂の彗星《Comet of Tranquility》は週末をメインに開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。概要の紹介は初回の記事からどうぞ。1月が40日ある暦を作ったら遅刻してないことになりませんか? なりませんか、そうか……。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
静寂の彗星《Comet of Tranquility》は週末をメインに開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。概要の紹介は<a href="/article/CoT-001.html">初回の記事</a>からどうぞ。1月が40日ある暦を作ったら遅刻してないことになりませんか? なりませんか、そうか……。<a></a>終末世界の日常だったもの間が空いてしまいましたが、前回の記事ではゲーム本編。世界が終了してしまった後の生活について触れました。目が覚めたらあなたはひとり、何が起こったか分からない、けれど生き延びなければならない。ホラーや異世界転移ものでもあるシチュエーションですが、こうして見ると最近のライトノベル作品は何が起こるのか神様に説明してもらえるだけ、親切なのかもしれませんね。

CoTの世界では、転移ではなく地続きの生活を想定してシナリオを組んでいます(もちろん転移して頂いて問題ありません)。世界の終わりという極大の非日常を組み入れる以上、その前の日常についても触れた方が良いでしょう。
覇権を目指して辿り着いた先地球の海が71%を占めるならば、その星の海は40%前後。使える資源も多く、暮らせる大地も広く、あらゆる国家がひしめき合っていました。そして、誰が最初の引き金を引いたのかが問題にされないぐらい、直接的な争いと陰湿な陰謀が溢れていました。危険な兵器が生まれたとき、話し合いによって禁止するのではなく、ただ防御策が編み出されました。地上では防御に限界があるので、地下に人口密集地を作る。あるいは、広い大地に散らばって、標的にされないようただ祈る。これを指して、もう終わったようなものだと言う者もいたことでしょう。

もっとも重要なのは、そんな星でも街を越え丘を越え国を越えネットワークを越え、細々と交流は続いていたという事実です。本編で登場する人工衛星「コメット」もそのひとつ。「早く戦いなんて終わればいいのに」。通信可能圏内を出るギリギリの、ありふれた書き込みは、本来なら誰にも相手にされずに流れていくはずでした。

それが、終焉前に行われた最後の書き込みだと特定されるまで、かなりの月日が流れることになります。
前日譚と後日譚まだ開発者としては迷っていますが、前日譚として、戦時下ではあれどささやかな幸せがあった頃を舞台に含めることを検討しています。ライトノベル主人公のように、急に未知の島に流されても、なんやかんや仲間を見つけて、島の奥にある秘密を解き明かして無事脱出まで迷いなく進める人は稀だと考えています。同じように、世界終了しました、食料を集めて生き延びられるようにして、謎に挑んでみてください、ではまあダレます。前日譚は下ごしらえのようなもので、国境を越えて親切にしてくれたあの人や、昔同じ街に住んでいたはずのあの子のような、キャラクター同士の関係性を仕込む時期として考えています。……どう作ったらいいかなあ()

前日譚に対して、という意図ではありませんが、定まった後日譚がひとつあります。静寂に包まれた星で生きたキャラクター達の記録を、何者か――あなたが収集しています。2月にそこまで具体的な進捗が出せない可能性が高いので、次回の開発日誌ではあなた達観察者の話を扱おうかと思います。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<div><ruby>静寂の彗星<rp>《</rp><rt>Comet of Tranquility</rt><rp>》</rp></ruby>は週末をメインに開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。</div><div>概要の紹介は<a href="/article/CoT-001.html">初回の記事</a>からどうぞ。</div><p>1月が40日ある暦を作ったら遅刻してないことになりませんか? なりませんか、そうか……。</p><a name="more"></a><h3>終末世界の日常だったもの</h3>間が空いてしまいましたが、前回の記事ではゲーム本編。世界が終了してしまった後の生活について触れました。目が覚めたらあなたはひとり、何が起こったか分からない、けれど生き延びなければならない。ホラーや異世界転移ものでもあるシチュエーションですが、こうして見ると最近のライトノベル作品は何が起こるのか神様に説明してもらえるだけ、親切なのかもしれませんね。<br /><br />CoTの世界では、転移ではなく地続きの生活を想定してシナリオを組んでいます(もちろん転移して頂いて問題ありません)。世界の終わりという極大の非日常を組み入れる以上、その前の日常についても触れた方が良いでしょう。<br /><h3>覇権を目指して辿り着いた先</h3>地球の海が71%を占めるならば、その星の海は40%前後。使える資源も多く、暮らせる大地も広く、あらゆる国家がひしめき合っていました。そして、誰が最初の引き金を引いたのかが問題にされないぐらい、直接的な争いと陰湿な陰謀が溢れていました。危険な兵器が生まれたとき、話し合いによって禁止するのではなく、ただ防御策が編み出されました。地上では防御に限界があるので、地下に人口密集地を作る。あるいは、広い大地に散らばって、標的にされないようただ祈る。これを指して、もう終わったようなものだと言う者もいたことでしょう。<br /><br />もっとも重要なのは、そんな星でも街を越え丘を越え国を越えネットワークを越え、細々と交流は続いていたという事実です。本編で登場する人工衛星「コメット」もそのひとつ。「早く戦いなんて終わればいいのに」。通信可能圏内を出るギリギリの、ありふれた書き込みは、本来なら誰にも相手にされずに流れていくはずでした。<br /><br />それが、終焉前に行われた最後の書き込みだと特定されるまで、かなりの月日が流れることになります。<br /><h3>前日譚と後日譚</h3>まだ開発者としては迷っていますが、前日譚として、戦時下ではあれどささやかな幸せがあった頃を舞台に含めることを検討しています。ライトノベル主人公のように、急に未知の島に流されても、なんやかんや仲間を見つけて、島の奥にある秘密を解き明かして無事脱出まで迷いなく進める人は稀だと考えています。同じように、世界終了しました、食料を集めて生き延びられるようにして、謎に挑んでみてください、ではまあダレます。前日譚は下ごしらえのようなもので、国境を越えて親切にしてくれたあの人や、昔同じ街に住んでいたはずのあの子のような、キャラクター同士の関係性を仕込む時期として考えています。……どう作ったらいいかなあ()<br /><br />前日譚に対して、という意図ではありませんが、定まった後日譚がひとつあります。静寂に包まれた星で生きたキャラクター達の記録を、何者か――あなたが収集しています。2月にそこまで具体的な進捗が出せない可能性が高いので、次回の開発日誌ではあなた達観察者の話を扱おうかと思います。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Tennana</author>
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                </item>
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      <link>https://steamood.seesaa.net/article/2023-new-year.html</link>
      <title>あけましておめでとうございます@2023</title>
      <pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 +0900</pubDate>
            <description>明けましておめでとうございます。蒸気流工房のてんななです。いつも、あるいはたまたまご覧頂きありがとうございます。これは去年と同じ書き出しなのですが、その後に書いた抱負が別に達成できてなくて笑いました。辞書を引くと抱負とは、心の中に持っている計画・決意だそうです。当時は持っていたので手続き上の問題はないと考えております(外交的表現)。いや、流行りのパトロン系サイトでやってなくて良かった。それでも懲りずに書くのであれば、まずは静寂の彗星を開催まで持っていって、もう1作品何か進めた..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
明けましておめでとうございます。蒸気流工房のてんななです。いつも、あるいはたまたまご覧頂きありがとうございます。

これは去年と同じ書き出しなのですが、その後に書いた抱負が別に達成できてなくて笑いました。辞書を引くと抱負とは、心の中に持っている計画・決意だそうです。当時は持っていたので手続き上の問題はないと考えております(外交的表現)。いや、流行りのパトロン系サイトでやってなくて良かった。

それでも懲りずに書くのであれば、まずは静寂の彗星を開催まで持っていって、もう1作品何か進めたいところです。だいたい開発のイメージはできているはずなのですが、手がかじかむ不思議よ。

<a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/E99D99E5AF82E381AEE5BD97E6989F12028129.jpeg" target="_blank"><img border="0" alt="&#x9759;&#x5BC2;&#x306E;&#x5F57;&#x661F;" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/E99D99E5AF82E381AEE5BD97E6989F12028129-thumbnail2.jpeg" width="640" height="336"></a>

そんな調子ですが、本年もよろしくお願いいたします。
<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
明けましておめでとうございます。蒸気流工房のてんななです。いつも、あるいはたまたまご覧頂きありがとうございます。<br /><br />これは去年と同じ書き出しなのですが、その後に書いた抱負が別に達成できてなくて笑いました。辞書を引くと抱負とは、心の中に持っている計画・決意だそうです。当時は持っていたので手続き上の問題はないと考えております(外交的表現)。いや、流行りのパトロン系サイトでやってなくて良かった。<br /><br />それでも懲りずに書くのであれば、まずは静寂の彗星を開催まで持っていって、もう1作品何か進めたいところです。だいたい開発のイメージはできているはずなのですが、手がかじかむ不思議よ。<br /><br /><a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/E99D99E5AF82E381AEE5BD97E6989F12028129.jpeg" target="_blank"><img border="0" alt="静寂の彗星" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/E99D99E5AF82E381AEE5BD97E6989F12028129-thumbnail2.jpeg" width="640" height="336" onclick="location.href = 'https://steamood.seesaa.net/upload/detail/image/E99D99E5AF82E381AEE5BD97E6989F12028129-thumbnail2.jpeg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a><br /><br />そんな調子ですが、本年もよろしくお願いいたします。<br /><hr><a name="more"></a>

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            <category>その他</category>
      <author>Tennana</author>
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                </item>
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      <link>https://steamood.seesaa.net/article/2022-12.html</link>
      <title>[CoT] [国運の羅針盤] 12月分開発日誌休載のお知らせ</title>
      <pubDate>Sun, 25 Dec 2022 23:00:00 +0900</pubDate>
            <description>メリークリスマス！クリスマスなんてなさそうな世界観の作品を作っているくせに、プレゼントを欲しがっているという説がある蒸気流工房です。サンタが経済封鎖してこないだけマシでしょうか？12月分開発日誌ですが、国運の羅針盤はデータ構造の変更テストが通らずファイアー状態のため、CoTはメッセージ機能の内部設計が難航しており、お見せできる進捗の無いコールド状態のため、それぞれ休載いたします。決してウィンターセールで安かったので戦争に明け暮れているわけではありませんそれだけなのも蒸気圧が足..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
メリークリスマス！クリスマスなんてなさそうな世界観の作品を作っているくせに、プレゼントを欲しがっているという説がある蒸気流工房です。サンタが経済封鎖してこないだけマシでしょうか？12月分開発日誌ですが、国運の羅針盤はデータ構造の変更テストが通らずファイアー状態のため、CoTはメッセージ機能の内部設計が難航しており、お見せできる進捗の無いコールド状態のため、それぞれ休載いたします。決してウィンターセールで安かったので戦争に明け暮れているわけではありません

それだけなのも蒸気圧が足りないので、改めて2022年に言及した作品について簡単にご紹介します。

蒸気流工房作品紹介
国運の羅針盤
国運の羅針盤《こくうんのらしんばん》(KR)は架空世界「プルクーラ」の国や植民地を運営し、内政や貿易、外交のロールプレイを楽しむ定期更新型ブラウザゲームです。現在はシーズン2に向けた機能開発と意見募集を<a href="https://discord.com/invite/U3nXsv6K" target="_blank">Discordサーバー</a>で進行中です。シーズン1の概要紹介は<a href="/article/482189911.html">作品紹介</a>からどうぞ。
静寂の彗星
静寂の彗星《Comet of Tranquility》(CoT)は、ある日突然人類の大半が消えてしまった世界で、彗星――通信人工衛星とそれに繋がる他プレイヤーとの交流を道しるべに足跡を残す、開発中の小型(に収めたい)定期更新型ブラウザゲームです。概要の紹介は<a href="/article/CoT-001.html">初回の開発日誌</a>からどうぞ。
隕石掘り達の星学
隕石掘り達の星学《Astronomy of Meteorite Diggers》(AoMD)は、舞台を宇宙に移し、採掘、交易、探索を通して成り上がりを目指す定期更新型ブラウザゲーム(予定)です。制作規模が膨れ上がったため、一部コンセプトをCoTへ切り出して開発休止中です。全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">作品</a>からどうぞ。
九番宝石の向こう側
AoMDの世界観をベースに、<a href="https://tapnovel.com/stories/6074" target="_blank">TapNovel</a>で一部公開したビジュアルノベルです。作者のTennanaがGUIが使いにくい……テキストエディタで凝りたい……と言い出す深刻な病を発症したため、更新が止まっています。

2023年に向けて
うーん、こうして並べると、<a href="/article/AoMD-014.html" target="_blank">AoMD第十四回</a>で言及した通り、なんだか蒸気みたいに夢を膨らませ過ぎて流されて消えそうですね！今のところ消える予定はありませんが、放っておくと企画を膨らませすぎる悪癖とか、炉に燃料をくべ続けないと火がしぼんて止まってしまう特質があるようです。2023年もなにかが泡みたいに出てきて消える予兆があるにはあるのですが……恐らく反省はしないので、思い出した頃にお付き合い頂けましたら幸いです。


<a href="//vote1.fc2.com/" target="_blank">FC2投票</a>


<a href="http://analyzer.fc2.com" target="_blank">無料</a><a href="http://analyzer.fc2.com" target="_blank">アクセス解析</a>
<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<p><strong>メリークリスマス！</strong>クリスマスなんてなさそうな世界観の作品を作っているくせに、プレゼントを欲しがっているという説がある蒸気流工房です。サンタが経済封鎖してこないだけマシでしょうか？</p><p>12月分開発日誌ですが、国運の羅針盤はデータ構造の変更テストが通らずファイアー状態のため、CoTはメッセージ機能の内部設計が難航しており、お見せできる進捗の無いコールド状態のため、それぞれ休載いたします。<del>決してウィンターセールで安かったので戦争に明け暮れているわけではありません</del></p>

<p>それだけなのも蒸気圧が足りないので、改めて2022年に言及した作品について簡単にご紹介します。</p>

<h1>蒸気流工房作品紹介</h1>
<h2>国運の羅針盤</h2>
<div><ruby>国運の羅針盤<rp>《</rp><rt>こくうんのらしんばん</rt><rp>》</rp></ruby>(KR)は架空世界「プルクーラ」の国や植民地を運営し、内政や貿易、外交のロールプレイを楽しむ定期更新型ブラウザゲームです。現在はシーズン2に向けた機能開発と意見募集を<a href="https://discord.com/invite/U3nXsv6K" target="_blank">Discordサーバー</a>で進行中です。シーズン1の概要紹介は<a href="/article/482189911.html">作品紹介</a>からどうぞ。
<h2>静寂の彗星</h2>
<div><ruby>静寂の彗星<rp>《</rp><rt>Comet of Tranquility</rt><rp>》</rp></ruby>(CoT)は、ある日突然人類の大半が消えてしまった世界で、彗星――通信人工衛星とそれに繋がる他プレイヤーとの交流を道しるべに足跡を残す、開発中の小型(に収めたい)定期更新型ブラウザゲームです。</div><div>概要の紹介は<a href="/article/CoT-001.html">初回の開発日誌</a>からどうぞ。</div>
<h2>隕石掘り達の星学</h2>
<div><ruby>隕石掘り達の星学<rp>《</rp><rt>Astronomy of Meteorite Diggers</rt><rp>》</rp></ruby>(AoMD)は、舞台を宇宙に移し、採掘、交易、探索を通して成り上がりを目指す定期更新型ブラウザゲーム(予定)です。制作規模が膨れ上がったため、一部コンセプトをCoTへ切り出して開発休止中です。</div><div>全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">作品</a>からどうぞ。
<h3>九番宝石の向こう側</h3><div>
AoMDの世界観をベースに、<a href="https://tapnovel.com/stories/6074" target="_blank">TapNovel</a>で一部公開したビジュアルノベルです。作者のTennanaがGUIが使いにくい……テキストエディタで凝りたい……と言い出す深刻な病を発症したため、更新が止まっています。</div>

<h1>2023年に向けて</h1>
<p>うーん、こうして並べると、<a href="/article/AoMD-014.html" target="_blank">AoMD第十四回</a>で言及した通り、なんだか蒸気みたいに夢を膨らませ過ぎて流されて消えそうですね！今のところ消える予定はありませんが、放っておくと企画を膨らませすぎる悪癖とか、炉に燃料をくべ続けないと火がしぼんて止まってしまう特質があるようです。2023年もなにかが泡みたいに出てきて消える予兆があるにはあるのですが……恐らく反省はしないので、思い出した頃にお付き合い頂けましたら幸いです。</p><div class="vote">
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<div style="text-align:center">
<a href="http://analyzer.fc2.com" target="_blank">無料</a><a href="http://analyzer.fc2.com" target="_blank">アクセス解析</a>
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            <category>開発日誌</category>
      <author>Tennana</author>
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                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/CoT-002.html</link>
      <title>[CoT開発日誌2] 規則正しい不規則な生活</title>
      <pubDate>Sat, 19 Nov 2022 17:00:00 +0900</pubDate>
            <description>企画中の定期更新ゲーム「静寂の彗星」より、おおまかなゲームシステムについての開発日誌です。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
静寂の彗星《Comet of Tranquility》は週末をメインに開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。概要の紹介は<a href="/article/CoT-001.html">前回の記事</a>からどうぞ。

先月は記事だけでなく開発も飛んでいたので、2週連続でのお届けになります。筆者は夏が一番弱いのですが、最近はHP上限も減っている気がします。よぼよぼ。<a></a>終わった世界のライフサイクル生き物がおらず、延々と機械だけが動く惑星の話は、SFで時折登場する要素です。創造主が突如訪れなくなった、動いてる機械自身が意思を持つ、機械生命体の惑星だった、そもそも惑星自体が機械だったなど、想像の余地もあるシチュエーションです。「静寂の彗星」の世界は、まさにそれら機械の創造主が、突然、まとめて失踪してしまったタイミングを扱います。目覚めたら周りの人間が一切消えていたとき、あなたならどうするでしょうか。

拠点幸運にも、あるいには不幸にも、キャラクターはゲーム開始時点で、安全に過ごせて、水と電力供給が生きている自分の拠点を持っています。それがいつまで保つかは分かりませんが、電力は彗星……人工衛星コメットへのアクセスに重要であり、生活の基礎として離れがたい場所であるでしょう。

探索キャラクターがケイ素生物でもない限り、生き延びる意思があるならば、いずれ食料の問題に行き当たります。あるいは、他の人間や、起こった事態への好奇心を満たす手段として、拠点から外出することが考えられます。拠点を見失わないため、あるいは体力温存の観点から、一日中歩き回ることはできませんが、彗星の知らないコトに接する為に、コツコツと積み上げていくことになるでしょう。あなたに食料と勇気があれば、拠点を捨てて遠くの場所を目指すこともできます。現時点では、1日1回、事前に指定した時間帯に外出し、結果を持ち帰る形で検討しています。

食事キャラクターが生きている限り、リアルタイムで食料を消費しています。最初は備蓄があるので、無理に探索へ出なくても大丈夫。しかし、長く生き延びたいのであれば、いずれ食事に手を入れたくなるでしょう。もっと量を貯めること、もっとおいしいものを用意すること、誰かと一緒に食べること。

通信前回の記事でも触れた通り、静寂の彗星の世界では、遠方との通信は通信人工衛星「コメット」に頼りきりとなります。しかし、同衛星は、一週間のうち一日しか、キャラクターと通信できる圏内に入ってきません。他のキャラクターが集めた情報や、たわいのないメッセージ、前回の終わり側に一方的に叩きつけた言葉への返事は、通信可能日にだけ入ってきます。

通信できない曜日に作ったメッセージは自動的に送信されますし、仮にキャラクターが端末の前に座らなくても、受信したデータはいつでも確認できます。静寂の彗星のゲーム部分は、毎日アクセスしなくても良い作りを目指しています。けれどもし、リアルタイムのやりとりに飢えているのであれば、この日はあなたも端末の前に座った方が良いでしょう。

ゲームの目的では、そうやって生き延びて、外に出て、あるいは通信越しに情報を集めて、何を目指せば良いのでしょうか。
残念ながら、開始時点では、消えてしまった人々を取り戻す目処も立っておらず、キャラクターが生き延びられるかも定かではありません。まずは探索で食事を集められるようにして……それからは？

静寂の彗星全体では、"なにか"が起こる直前から、人工衛星「コメット」の機能停止までの終末世界を描きます。世界の終わりを迎えたキャラクターが、"どうしたか"、その足跡を描いて残すゲームです。直ちに人工衛星と繋がらない場所へ失踪するのも、謎を追って手記を残しても、開き直ってお喋りだけに興じるのも良いでしょう。もう少し目的や世界観をイメージしやすくできないかは頭を捻っているところなので、乞わないご期待。

次回は静寂の彗星のコミュニケーションの仕組みについて、になるはずです。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<div><ruby>静寂の彗星<rp>《</rp><rt>Comet of Tranquility</rt><rp>》</rp></ruby>は週末をメインに開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。</div><div>概要の紹介は<a href="/article/CoT-001.html">前回の記事</a>からどうぞ。</div><br /><br /><p>先月は記事だけでなく開発も飛んでいたので、2週連続でのお届けになります。筆者は夏が一番弱いのですが、最近はHP上限も減っている気がします。よぼよぼ。</p><a name="more"></a><h1>終わった世界のライフサイクル</h1>生き物がおらず、延々と機械だけが動く惑星の話は、SFで時折登場する要素です。創造主が突如訪れなくなった、動いてる機械自身が意思を持つ、機械生命体の惑星だった、そもそも惑星自体が機械だったなど、想像の余地もあるシチュエーションです。「静寂の彗星」の世界は、まさにそれら機械の創造主が、突然、まとめて失踪してしまったタイミングを扱います。目覚めたら周りの人間が一切消えていたとき、あなたならどうするでしょうか。<br /><br /><h2>拠点</h2>幸運にも、あるいには不幸にも、キャラクターはゲーム開始時点で、安全に過ごせて、水と電力供給が生きている自分の拠点を持っています。それがいつまで保つかは分かりませんが、電力は彗星……人工衛星コメットへのアクセスに重要であり、生活の基礎として離れがたい場所であるでしょう。<br /><br /><h2>探索</h2>キャラクターがケイ素生物でもない限り、生き延びる意思があるならば、いずれ食料の問題に行き当たります。あるいは、他の人間や、起こった事態への好奇心を満たす手段として、拠点から外出することが考えられます。拠点を見失わないため、あるいは体力温存の観点から、一日中歩き回ることはできませんが、彗星の知らないコトに接する為に、コツコツと積み上げていくことになるでしょう。あなたに食料と勇気があれば、拠点を捨てて遠くの場所を目指すこともできます。現時点では、1日1回、事前に指定した時間帯に外出し、結果を持ち帰る形で検討しています。<br /><br /><h2>食事</h2>キャラクターが生きている限り、リアルタイムで食料を消費しています。最初は備蓄があるので、無理に探索へ出なくても大丈夫。しかし、長く生き延びたいのであれば、いずれ食事に手を入れたくなるでしょう。もっと量を貯めること、もっとおいしいものを用意すること、誰かと一緒に食べること。<br /><br /><h2>通信</h2>前回の記事でも触れた通り、静寂の彗星の世界では、遠方との通信は通信人工衛星「コメット」に頼りきりとなります。しかし、同衛星は、一週間のうち一日しか、キャラクターと通信できる圏内に入ってきません。他のキャラクターが集めた情報や、たわいのないメッセージ、前回の終わり側に一方的に叩きつけた言葉への返事は、通信可能日にだけ入ってきます。<br /><br />通信できない曜日に作ったメッセージは自動的に送信されますし、仮にキャラクターが端末の前に座らなくても、受信したデータはいつでも確認できます。静寂の彗星のゲーム部分は、毎日アクセスしなくても良い作りを目指しています。けれどもし、リアルタイムのやりとりに飢えているのであれば、この日はあなたも端末の前に座った方が良いでしょう。<br /><br /><h1>ゲームの目的</h1>では、そうやって生き延びて、外に出て、あるいは通信越しに情報を集めて、何を目指せば良いのでしょうか。<br />残念ながら、開始時点では、消えてしまった人々を取り戻す目処も立っておらず、キャラクターが生き延びられるかも定かではありません。まずは探索で食事を集められるようにして……それからは？<br /><br />静寂の彗星全体では、"なにか"が起こる直前から、人工衛星「コメット」の機能停止までの終末世界を描きます。世界の終わりを迎えたキャラクターが、"どうしたか"、その足跡を描いて残すゲームです。直ちに人工衛星と繋がらない場所へ失踪するのも、謎を追って手記を残しても、開き直ってお喋りだけに興じるのも良いでしょう。もう少し目的や世界観をイメージしやすくできないかは頭を捻っているところなので、乞わないご期待。<br /><br /><hr>次回は静寂の彗星のコミュニケーションの仕組みについて、になるはずです。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Tennana</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,steamood/493240761</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/CoT-001.html</link>
      <title>[AoMD16/CoT1] そうして世界は静かになった</title>
      <pubDate>Sun, 13 Nov 2022 17:00:00 +0900</pubDate>
            <description>隕石掘り達の星学《Astronomy of Meteorite Diggers》はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。全体の紹介はこちらの記事からどうぞ。……と、言いつつも、公開を忘れて一ヶ月飛んだ今回から新連載。AoMDシリーズ企画、静寂の彗星《Comet of Tranquility》についてお伝えしていきます。初登場のゲームロゴはおかゆさんに制作頂きました。ありがとうございました。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
隕石掘り達の星学《Astronomy of Meteorite Diggers》はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">こちらの記事</a>からどうぞ。……と、言いつつも、公開を忘れて一ヶ月飛んだ今回から新連載。AoMDシリーズ企画、静寂の彗星《Comet of Tranquility》についてお伝えしていきます。初登場のゲームロゴは<a href="https://twitter.com/okayu_7kusa" target="_blank">おかゆさん</a>に制作頂きました。ありがとうございました。
<a></a>What is Comet of Tranquility?静寂の彗星は、終末世界を舞台にした定期更新型交流ゲームです。プレイヤーが登録したオリジナルキャラクターは、突如廃墟となった地元の街を探索し、世界に何が起こったのか、己の知り合いがどうなったのかを探っていきます。

「この星は終わったらしい」と呟いた君は、その呟きを拾う者さえどこかへ消えてしまったことを知った。
日常を支えていた通信網の寸断、無意味な動きを繰り返すロボット、取り残された品々と君。
人類はいなくなってしまったのかもしれない。私と、彗星越しの君以外は。

ゲームシステム
普段は、あなたのキャラクターはひとり……もしくは、幸運にも一緒に"何か"を逃れた相方のプレイヤーキャラクターとだけ暮らしています。少なくとも、周りで他の人間は見つかりませんでしたが、人類は絶滅していませんでした。かつてある民間企業が打ち上げた通信人工衛星「コメット」が、唯一機能を維持していたのです。現実世界での一週間に一度、通信衛星を介して、他の生存者とメッセージのやりとりを行うことができます。「彗星」の喧噪を活かして情報を集めるのも、生きた会話という娯楽を求めるのも、あるいは目を背けて静かな地上を旅するのも良いでしょう。小煩い親も、厳しい上司も、陰湿な政治将校も、咎める者は最早いません。けれど、気を付けて。誰も声を上げなくなったその時こそが、真にこの星を終わりを意味するのだから。

制作の目的・予定
現時点ではログイン処理と、共通の部屋でのリアルタイムチャットまで試作してありますが、通信可能な時間帯が決まっていたり、チャット(メッセージ機能)以外にも簡単な探索要素を実装する予定です。<a href="https://steamood.seesaa.net/article/AoMD-014.html" target="_blank">AoMD第14回日誌</a>で言及した通り、本企画はAoMD流の制限付き交流がどのような空間、物語を生み出すかの実験を目的としています。しかし、箱だけあってロールプレイと言っても、最初の一歩は踏み出しづらいものです。「国運の羅針盤」Discordでも最近似たような話題があり、各国ロールプレイの素地となるプルクーラ大陸の歴史を固めていこう、ということになりましたが、CoTではゲームプレイをロールプレイに発展させていけないか、現在検討中です。

検討中といえばリリース時期で、当初は年明けを想定していたのですが……私が気になっているゲームが始まるのもその時期だったりします、困ったな。次々回の開発日誌あたりで、告知できる進捗になるよう、制作を進めていきます。

次回はCoTのゲームサイクルについて、できれば図入りで詳しく見ていきたいですね。

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      <content:encoded><![CDATA[
<div><ruby>隕石掘り達の星学<rp>《</rp><rt>Astronomy of Meteorite Diggers</rt><rp>》</rp></ruby>はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。</div><div>全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">こちらの記事</a>からどうぞ。</div><p>……と、言いつつも、公開を忘れて一ヶ月飛んだ今回から新連載。AoMDシリーズ企画、<ruby>静寂の彗星<rp>《</rp><rt>Comet of Tranquility</rt><rp>》</rp></ruby>についてお伝えしていきます。初登場のゲームロゴは<a href="https://twitter.com/okayu_7kusa" target="_blank">おかゆさん</a>に制作頂きました。ありがとうございました。
<a name="more"></a><h1>What is Comet of Tranquility?</h1><p>静寂の彗星は、終末世界を舞台にした定期更新型交流ゲームです。プレイヤーが登録したオリジナルキャラクターは、突如廃墟となった地元の街を探索し、世界に何が起こったのか、己の知り合いがどうなったのかを探っていきます。</p>

<blockquote>「この星は終わったらしい」と呟いた君は、その呟きを拾う者さえどこかへ消えてしまったことを知った。
日常を支えていた通信網の寸断、無意味な動きを繰り返すロボット、取り残された品々と君。
人類はいなくなってしまったのかもしれない。私と、彗星越しの君以外は。</blockquote>

<h1>ゲームシステム</h1>
<p>普段は、あなたのキャラクターはひとり……もしくは、幸運にも一緒に"何か"を逃れた相方のプレイヤーキャラクターとだけ暮らしています。少なくとも、周りで他の人間は見つかりませんでしたが、人類は絶滅していませんでした。かつてある民間企業が打ち上げた通信人工衛星「コメット」が、唯一機能を維持していたのです。現実世界での一週間に一度、通信衛星を介して、他の生存者とメッセージのやりとりを行うことができます。</p><p>「彗星」の喧噪を活かして情報を集めるのも、生きた会話という娯楽を求めるのも、あるいは目を背けて静かな地上を旅するのも良いでしょう。小煩い親も、厳しい上司も、陰湿な政治将校も、咎める者は最早いません。けれど、気を付けて。誰も声を上げなくなったその時こそが、真にこの星を終わりを意味するのだから。</p>

<h1>制作の目的・予定</h1>
現時点ではログイン処理と、共通の部屋でのリアルタイムチャットまで試作してありますが、通信可能な時間帯が決まっていたり、チャット(メッセージ機能)以外にも簡単な探索要素を実装する予定です。<a href="https://steamood.seesaa.net/article/AoMD-014.html" target="_blank">AoMD第14回日誌</a>で言及した通り、本企画はAoMD流の制限付き交流がどのような空間、物語を生み出すかの実験を目的としています。しかし、箱だけあってロールプレイと言っても、最初の一歩は踏み出しづらいものです。「国運の羅針盤」Discordでも最近似たような話題があり、各国ロールプレイの素地となるプルクーラ大陸の歴史を固めていこう、ということになりましたが、CoTではゲームプレイをロールプレイに発展させていけないか、現在検討中です。

検討中といえばリリース時期で、当初は年明けを想定していたのですが……私が気になっているゲームが始まるのもその時期だったりします、困ったな。次々回の開発日誌あたりで、告知できる進捗になるよう、制作を進めていきます。

<hr>次回はCoTのゲームサイクルについて、できれば図入りで詳しく見ていきたいですね。

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]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Tennana</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,steamood/491875268</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/491663073.html</link>
      <title>[国運の羅針盤開発日誌 13]新ゲーム画面その２</title>
      <pubDate>Tue, 20 Sep 2022 23:43:46 +0900</pubDate>
            <description>こんにちは。 「国運の羅針盤」の開発日誌になります。最近は新ゲーム画面の開発を再開いたしました。しばらくの開発日誌は新ゲーム画面に関する内容になるかと思います。フィードバックやアドバイス、意見があればよろしくお願いいたします。今後もよろしくお願いいたします。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
こんにちは。 「国運の羅針盤」の開発日誌になります。

最近は新ゲーム画面の開発を再開いたしました。
しばらくの開発日誌は新ゲーム画面に関する内容になるかと思います。
フィードバックやアドバイス、意見があればよろしくお願いいたします。
今後もよろしくお願いいたします。<a></a>ボタンで切替よう！
従来の箱庭諸島、及び現在の国運の羅針盤は縦にながーい画面になっています。
本作は大量の情報と設定項目が今後も増えていく予定です……つまり、このままでは縦に伸び続けるわけです！
何か操作をするためにマウスカーソルを下へぐるぐる、あれ、今この資源いくらだっけ？とおもったら上へぐるぐる。
考えるだけでぞっとします。なんて操作しずらいのでしょう……これは避けなければなりません。
<a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/cap001.JPG" target="_blank"><img border="0" alt="cap001.JPG" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/cap001-thumbnail2.JPG" width="640" height="248"></a>
※このゲーム画面は開発中のものです
上記が新画面です、右上にあるボタンは見えるでしょうか？
マウスカーソルの上下移動を阻止するため、ボタンにより画面を切り替える事によりこの問題を解決しようとしました。
中央の画面が切り替わることで、無用なスクロールから開放されるでしょう。
同時に、画面上部や右側に重要な情報や行動計画順を設置し、必要な情報は得られるようにしました。
これにより、プレイヤーは遊びやすくなるでしょう。

情報を絞ろう
第二の問題は全ての情報を全て一度に出していることでした。
現行では、人口から資源、社会制度の数値が全て画面上部に集約されています。
全てを把握するには便利ですが、本作は今後も大量の情報が追加されることが予定されており、単純に表示スペースは足りませんし、そんな大量の情報を見せられてもプレイヤーの脳みそはパンクしてしまうでしょう。
これは避けなければなりません！！
そこで、表示情報を絞ろうと考えました。
全ての情報を一度に見る必要はありません。必要な時に必要な情報がそろえばいいのです。
国内に工場を建てる時に、政府支持率などを気にする必要はあるでしょうか？まぁないですよね！
そこで、常に表示する情報は全人口や国庫金の数などに留めることにしました。これらの情報は画面左上に表示され続けます。
他の情報は、その情報が必要な開発画面や設定画面でのみ確認をできるようにする予定です。
より詳しく
情報は絞りました。それだけでよいでしょうか？いや、もっと詳しく表示しましょう。
本作は複雑な資源フローが発生しています。プレイヤーが知られる情報は１期に±収支がいくらかしかわかりませんでした。
もっとシビアな国運営を行いたい場合、これでは情報不足です。ですので、こちらも強化予定です。
<a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/Web20136620E28093202.png" target="_blank"><img border="0" alt="Web 1366 &ndash; 2.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/Web20136620E28093202-thumbnail2.png" width="640" height="532"></a>
※このゲームは開発コンセプト画面です
資源に対して、何が原因で増え、何が原因で減っているかを視覚的に表示するようにする予定です。
これで、大赤字になる国家財政の原因がすぐ分かるようになることでしょう。

まだまだ必要なものが多い
ここまで情報と画面に関しての予定を語ってきました。
まだまだ新ゲーム画面に関して考えなければならないことがあります。
次は「計画画面」についてのお話をしようかとおもいます。
どうぞお楽しみに！

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
こんにちは。 「国運の羅針盤」の開発日誌になります。<br /><br />最近は新ゲーム画面の開発を再開いたしました。<br />しばらくの開発日誌は新ゲーム画面に関する内容になるかと思います。<br />フィードバックやアドバイス、意見があればよろしくお願いいたします。<br />今後もよろしくお願いいたします。<a name="more"></a><h1>ボタンで切替よう！</h1><br />従来の箱庭諸島、及び現在の国運の羅針盤は縦にながーい画面になっています。<br />本作は大量の情報と設定項目が今後も増えていく予定です……つまり、このままでは縦に伸び続けるわけです！<br />何か操作をするためにマウスカーソルを下へぐるぐる、あれ、今この資源いくらだっけ？とおもったら上へぐるぐる。<br />考えるだけでぞっとします。なんて操作しずらいのでしょう……これは避けなければなりません。<br /><a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/cap001.JPG" target="_blank"><img border="0" alt="cap001.JPG" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/cap001-thumbnail2.JPG" width="640" height="248" onclick="location.href = 'https://steamood.seesaa.net/upload/detail/image/cap001-thumbnail2.JPG.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a><br />※このゲーム画面は開発中のものです<br />上記が新画面です、右上にあるボタンは見えるでしょうか？<br />マウスカーソルの上下移動を阻止するため、ボタンにより画面を切り替える事によりこの問題を解決しようとしました。<br />中央の画面が切り替わることで、無用なスクロールから開放されるでしょう。<br />同時に、画面上部や右側に重要な情報や行動計画順を設置し、必要な情報は得られるようにしました。<br />これにより、プレイヤーは遊びやすくなるでしょう。<br /><br /><h1>情報を絞ろう</h1><br />第二の問題は全ての情報を全て一度に出していることでした。<br />現行では、人口から資源、社会制度の数値が全て画面上部に集約されています。<br />全てを把握するには便利ですが、本作は今後も大量の情報が追加されることが予定されており、単純に表示スペースは足りませんし、そんな大量の情報を見せられてもプレイヤーの脳みそはパンクしてしまうでしょう。<br />これは避けなければなりません！！<br />そこで、表示情報を絞ろうと考えました。<br />全ての情報を一度に見る必要はありません。必要な時に必要な情報がそろえばいいのです。<br />国内に工場を建てる時に、政府支持率などを気にする必要はあるでしょうか？まぁないですよね！<br />そこで、常に表示する情報は全人口や国庫金の数などに留めることにしました。これらの情報は画面左上に表示され続けます。<br />他の情報は、その情報が必要な開発画面や設定画面でのみ確認をできるようにする予定です。<br /><h2>より詳しく</h2><br />情報は絞りました。それだけでよいでしょうか？いや、もっと詳しく表示しましょう。<br />本作は複雑な資源フローが発生しています。プレイヤーが知られる情報は１期に±収支がいくらかしかわかりませんでした。<br />もっとシビアな国運営を行いたい場合、これでは情報不足です。ですので、こちらも強化予定です。<br /><a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/Web20136620E28093202.png" target="_blank"><img border="0" alt="Web 1366 – 2.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/Web20136620E28093202-thumbnail2.png" width="640" height="532" onclick="location.href = 'https://steamood.seesaa.net/upload/detail/image/Web20136620E28093202-thumbnail2.png.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a><br />※このゲームは開発コンセプト画面です<br />資源に対して、何が原因で増え、何が原因で減っているかを視覚的に表示するようにする予定です。<br />これで、大赤字になる国家財政の原因がすぐ分かるようになることでしょう。<br /><br /><h1>まだまだ必要なものが多い</h1><br />ここまで情報と画面に関しての予定を語ってきました。<br />まだまだ新ゲーム画面に関して考えなければならないことがあります。<br />次は「計画画面」についてのお話をしようかとおもいます。<br />どうぞお楽しみに！

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Epia</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,steamood/491663073</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/AoMD-015.html</link>
      <title>[AoMD開発日誌15] ポケットサイズの世界表現</title>
      <pubDate>Mon, 15 Aug 2022 22:00:00 +0900</pubDate>
            <description>開発中の定期更新ゲームの開発日誌です。今回はモバイル対応事情について。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
隕石掘り達の星学《Astronomy of Meteorite Diggers》はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">こちらの記事</a>からどうぞ。小型企画を詰める元気がなかったので、今回はAoMDでのモバイル対応について。<a></a>よく遊ぶゲームのプラットフォームは?AoMDおよび国運の羅針盤はいずれもWebブラウザで遊べるWebゲームです。しかし、Webブラウザで遊べる、がどんな端末でも遊べるを意味するわけではないのは、みなさん経験があるかと思います。蒸気流工房はスマートフォンゲームよりもPCゲームの方が遊んでいる時間が長く、しかも情報量の多いゲームをやりがちなので、画面構成もPCサイズに引っ張られがちです。

<a href="https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/news/1386100.html" target="_blank">「インターネット利用はスマホのみ」が52%で最多、LINEが調査 - ケータイ Watch</a>しかし、そもそもPCを持っていない新社会人がニュースで報道され、スマホのみで動画編集をしてYoutube等で活躍する人も出てきている中で、定期更新ゲームも最近のものはモバイル対応を意識したものが出てくるようになってきています。翻って、国運の羅針盤の原型である箱庭諸島は、携帯端末がiモードと呼ばれるテキストとemojiの世界だったためにPC対応しかされておらず、それを改造しているためにモバイルは全く意識されていません。UI改修の予定もありますが、機能追加をしやすい形に作り替えるのが主眼であり、モバイル対応はあまり検討できていません。では、AoMDはどうでしょう。

モバイル表示とPC表示
現在のAoMDテストプレイ版では、画面の横幅に応じて表示を変えるよう作られています。また、縦長の画面で比較検討するために、行動宣言の別バージョンを作成しました。

<a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-01.png" target="_blank"><img border="0" alt="AoMD-015-01.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-01-thumbnail2.png" width="334" height="640"></a>
モバイルで当初のデザインを表示した場合。横幅が足りないので結果メッセージが改行されています。

<a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-02.png" target="_blank"><img border="0" alt="AoMD-015-02.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-02-thumbnail2.png" width="288" height="640"></a>
モバイルで別バージョンを表示した場合。(船の結果+キャラクターの行と行動指定)*AP分の繰り返し表示になっています。

実際のところ、みなさんのキャラクター名はこれよりは長いでしょうから、まだ少し横幅に不安がありますね。

<a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-03.png" target="_blank"><img border="0" alt="AoMD-015-03.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-03-thumbnail2.png" width="640" height="285"></a>

PCでの表示なら、あまり心配はいらないのですが……。横幅の節約という意味では、名前ではなくアイコンを表示することを考えましたが、全員にアイコンは無いので、名前は名前で別の行にすべきかも。まだ検討が必要そうです。

モバイル操作とPC操作
UI検討としては、いわゆる日記機能に対する装飾についても検証を行いました。

<a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-04.png" target="_blank"><img border="0" alt="AoMD-015-04.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-04-thumbnail2.png" width="415" height="640"></a>

画像では、ブログサービスにはよくある、選択中の文字に装飾をつけるためのボタンがあるタイプのエディタに、アイコンを挿入する機能を追加してみたものです。アットマークを入力するとアイコンの候補が出てきて、選ぶと挿入されます。カスタマイズできるタイプのエディタを選んだため、他にも、キャラ番号を入力したら名前が合わせて表示される機能や、ルビ機能が検討項目として含まれています。横幅が小さくなれば入力部分も縮むため、モバイルでもそのまま動く見込みです。

はて、モバイルでも"そのまま"動かして良いのでしょうか。キーボードの無いスマートフォンでは、アットマークを入力するよりも、ボタンをタップしたら候補が出てくる方が簡単でしょうし、文字を選択してから、画面上にあるボタンを押しにいって太字にするのも、指が疲れてくるかもしれません。サンプル画像にはありませんが、文字サイズを変更できるようにした場合、スマートフォンで読みにくい小さいサイズや、画面を埋め尽くすほど巨大なサイズを選べてしまうと、見る人は大変そうです。このように、モバイルで表示可能であることと、モバイル閲覧に優しいかの間にも壁があり、現時点では検討と試行錯誤が足りていない状況です。

私はどちらかというと、あまり日記部分に長文も書かなければ装飾タグも使わず、モバイルで長い文章を入力しようと思わない方なので、難航はしそうですが、小型企画を進める中で、できそうな範囲から対応を進めていきます。


次回の内容はFF14のパッチが来るため未定です。第二話を公開した「<a href="https://tapnovel.com/stories/6074" target="_blank">九番宝石の向こう側</a>」に関連して、世界観についての話をするかもしれません。そういえば、このノベル投稿サービスは完全にデザインがモバイル固定ですね。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<div><ruby>隕石掘り達の星学<rp>《</rp><rt>Astronomy of Meteorite Diggers</rt><rp>》</rp></ruby>はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。</div><div>全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">こちらの記事</a>からどうぞ。</div><p>小型企画を詰める元気がなかったので、今回はAoMDでのモバイル対応について。</p><a name="more"></a><h3>よく遊ぶゲームのプラットフォームは?</h3>AoMDおよび国運の羅針盤はいずれもWebブラウザで遊べるWebゲームです。しかし、Webブラウザで遊べる、がどんな端末でも遊べるを意味するわけではないのは、みなさん経験があるかと思います。蒸気流工房はスマートフォンゲームよりもPCゲームの方が遊んでいる時間が長く、しかも情報量の多いゲームをやりがちなので、画面構成もPCサイズに引っ張られがちです。<br /><br /><blockquote><a href="https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/news/1386100.html" target="_blank">「インターネット利用はスマホのみ」が52%で最多、LINEが調査 - ケータイ Watch</a></blockquote><p>しかし、そもそもPCを持っていない新社会人がニュースで報道され、スマホのみで動画編集をしてYoutube等で活躍する人も出てきている中で、定期更新ゲームも最近のものはモバイル対応を意識したものが出てくるようになってきています。</p><p>翻って、国運の羅針盤の原型である箱庭諸島は、携帯端末がiモードと呼ばれるテキストとemojiの世界だったためにPC対応しかされておらず、それを改造しているためにモバイルは全く意識されていません。UI改修の予定もありますが、機能追加をしやすい形に作り替えるのが主眼であり、モバイル対応はあまり検討できていません。では、AoMDはどうでしょう。<br /><br /><h3>モバイル表示とPC表示</h3><br />現在のAoMDテストプレイ版では、画面の横幅に応じて表示を変えるよう作られています。また、縦長の画面で比較検討するために、行動宣言の別バージョンを作成しました。<br /><br /><a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-01.png" target="_blank"><img border="0" alt="AoMD-015-01.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-01-thumbnail2.png" width="334" height="640" onclick="location.href = 'https://steamood.seesaa.net/upload/detail/image/AoMD-015-01-thumbnail2.png.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a><br />モバイルで当初のデザインを表示した場合。横幅が足りないので結果メッセージが改行されています。<br /><br /><a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-02.png" target="_blank"><img border="0" alt="AoMD-015-02.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-02-thumbnail2.png" width="288" height="640" onclick="location.href = 'https://steamood.seesaa.net/upload/detail/image/AoMD-015-02-thumbnail2.png.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a><br />モバイルで別バージョンを表示した場合。(船の結果+キャラクターの行と行動指定)*AP分の繰り返し表示になっています。<br /><br />実際のところ、みなさんのキャラクター名はこれよりは長いでしょうから、まだ少し横幅に不安がありますね。<br /><br /><a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-03.png" target="_blank"><img border="0" alt="AoMD-015-03.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-03-thumbnail2.png" width="640" height="285" onclick="location.href = 'https://steamood.seesaa.net/upload/detail/image/AoMD-015-03-thumbnail2.png.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a><br /><br />PCでの表示なら、あまり心配はいらないのですが……。横幅の節約という意味では、名前ではなくアイコンを表示することを考えましたが、全員にアイコンは無いので、名前は名前で別の行にすべきかも。まだ検討が必要そうです。<br /><br /><h3>モバイル操作とPC操作</h3><br />UI検討としては、いわゆる日記機能に対する装飾についても検証を行いました。<br /><br /><a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-04.png" target="_blank"><img border="0" alt="AoMD-015-04.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/AoMD-015-04-thumbnail2.png" width="415" height="640" onclick="location.href = 'https://steamood.seesaa.net/upload/detail/image/AoMD-015-04-thumbnail2.png.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a><br /><br />画像では、ブログサービスにはよくある、選択中の文字に装飾をつけるためのボタンがあるタイプのエディタに、アイコンを挿入する機能を追加してみたものです。アットマークを入力するとアイコンの候補が出てきて、選ぶと挿入されます。カスタマイズできるタイプのエディタを選んだため、他にも、キャラ番号を入力したら名前が合わせて表示される機能や、ルビ機能が検討項目として含まれています。横幅が小さくなれば入力部分も縮むため、モバイルでもそのまま動く見込みです。<br /><br />はて、モバイルでも"そのまま"動かして良いのでしょうか。キーボードの無いスマートフォンでは、アットマークを入力するよりも、ボタンをタップしたら候補が出てくる方が簡単でしょうし、文字を選択してから、画面上にあるボタンを押しにいって太字にするのも、指が疲れてくるかもしれません。サンプル画像にはありませんが、文字サイズを変更できるようにした場合、スマートフォンで読みにくい小さいサイズや、画面を埋め尽くすほど巨大なサイズを選べてしまうと、見る人は大変そうです。このように、モバイルで表示可能であることと、モバイル閲覧に優しいかの間にも壁があり、現時点では検討と試行錯誤が足りていない状況です。<br /><br />私はどちらかというと、あまり日記部分に長文も書かなければ装飾タグも使わず、モバイルで長い文章を入力しようと思わない方なので、難航はしそうですが、小型企画を進める中で、できそうな範囲から対応を進めていきます。<br /><br /><hr><br />次回の内容は<del>FF14のパッチが来るため</del>未定です。第二話を公開した「<a href="https://tapnovel.com/stories/6074" target="_blank">九番宝石の向こう側</a>」に関連して、世界観についての話をするかもしれません。そういえば、このノベル投稿サービスは完全にデザインがモバイル固定ですね。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Tennana</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,steamood/490711491</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/AoMD-014.html</link>
      <title>[AoMD開発日誌14] 小さく舵を切る</title>
      <pubDate>Sat, 16 Jul 2022 22:30:00 +0900</pubDate>
            <description>開発中の定期更新ゲームの開発日誌です。今回は現在の開発状況と今後の小型企画について。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
隕石掘り達の星学《Astronomy of Meteorite Diggers》はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">こちらの記事</a>からどうぞ。今回は開発状況の整理と今後の開発方針について。<a></a>
九番宝石の向こう側
先月末、<a href="https://tapnovel.com" target="_blank">TapNovel様</a>にて、AoMDと世界観を同じくするノベル、「<a href="https://tapnovel.com/stories/6074" target="_blank">九番宝石の向こう側</a>」の第一話を公開しました。特に投票とかそういう要素はありませんが、果たして更新を続けていけるかどうか……小説サイトで毎日投稿をやってる作品を見かけることがありますが、月1の開発日誌ぐらいから安定させたいですね。
進捗、どうですか
前回の開発日誌に書いた6月を抜ければ……デスフラグですが、実際は7月入った直後が一番体力を持って行かれました。テストプレイ版も多少更新していますが、良い機会なのでざっと状況を書き出してみましょう。

いまできること
船を設計し、移動先を指定し、移動中に簡単なアイテム制作ができる……つまりは宇宙を彷徨うことができる、基礎ができあがった状態です。簡易ながらも本体を実装すれば、採掘あたりは実装できますが、実は売却もまだだったりします。
ルール決めが必要な機能
以前までの開発日誌でイメージは触れつつ、具体的なルールに落とし込めていない要素に「スキル」があります。採掘者達は宇宙での活動の合間や実務を通して、スキルに時間(AP)を割り当ててスキルアップを目指していく形を想定していますが、何回訓練すればレベルが1になるのか? どんなスキルがあるのか? は紹介できていなかったかと思います。「かしこさ」のような汎用パラメータは今の所予定していませんので、スキルは世界に影響を与える手段であるとともに、みなさんのキャラクターの個性を表現するのに重要な要素であると考えています。「採掘」「航海」「整備修理」「天文調査」「交易」……スキルの設定を通してさらにルールの方を詰めていくことにもなるでしょう。
開発が必要な機能
これまで紹介した中で、ほぼルールが決まっているものの開発が行われていないものの最たるものに、「メッセ機能」があります。テストプレイ版では日記が既につけられるようになっていますが、まだ機能強化の余地があります。また、前回の日誌で紹介したパーティプレイに関する部分や、ゲームの目的に関わる八大企業との関わり、宇宙らしいマップ機能も手付かずです。

小さく舵を切る
うーん、なんだかいっぱい作るものがあることはわかりました。蒸気流工房の由来は蒸気みたいに夢を膨らませ過ぎて流されて消えるという特質からでは全くありませんが、近いことにはなるかもしれません。職業柄、このように目標が大きい場合に取れる手は、期限を伸ばす、作るものを減らす、分割するのどれかに収束されますが、今の所"分割する"方針で企画を準備中です。まだ詰めている最中ですが、検討中の題材をご紹介します。

静寂の彗星(仮称)
「この星は終わったらしい」と呟いた君は、その呟きを拾う者さえどこかへ消えてしまったことを知った。
日常を支えていた通信網の寸断、無意味な動きを繰り返すロボット、取り残された品々と君。
人類はいなくなってしまったのかもしれない、私と、彗星越しの君以外は。
蒸気流工房で作るメッセ機能を中心に据えた、交流型の定期更新ゲームです。キャラクターはそれぞれの知らぬ間に、自分の住んでいる地から大部分の人間が消えてしまったことを知ります。数少ない生き残りと連絡できるのは、"彗星"と俗称される通信衛星が、あなたの現在位置の上空を通過している間のみ。キャラクター達は、ある時は彗星から見知らぬ誰かのメッセージを受け取り、ある時は彗星に遠方の知り合いへの伝言を託し、情報交換を通じて、星に何が起こったのかを探ります。AoMDに限らず、蒸気流工房のWEBゲーム共通で利用するメッセ機能を開発・充実させつつ、AoMDで予定されている「制限付きの交流」がどのような空間を作り出すかを試していきます。
騒速すぴーどうぇい!(仮称)
かつて帝国の娯楽すべてを牛耳っていると言われたさる八大企業の一角は、この宇宙時代に広がり、変質し、作り手の増えた文化の中では苦戦を強いられていた。それでも、帝国のみならず宇宙に名だたる最大の娯楽は彼らの手によるものだ。古き伝説に語られる刀、騒速(そはや)の名を冠する娯楽星系は、名誉と富を求める宇宙競艇者が集まる最先端をひた走っていた。
AoMDで開発しているシステムをベースにした、宇宙レースの定期更新型ゲームです。整備した己の船で宇宙を探索するのではなく、運営母体の用意したレースマップと、同じ星々の間を駆ける他のレーサーと順位を競います。船体設計やマップ関連、「航海」や「整備」に絞ったスキルの充実を目指しつつ、「レーサー」と「整備士」のような異なるプレイスタイルの共存を試します。

<a href="/article/AoMD.html">全体紹介</a>から、「ディガーズ達を中心とした、定期更新型オンラインゲームとその"周辺企画"です」と張った伏線が生きてきた感じがしますね!(後付け)次回開発日誌の頃には、着手する小型企画が見えてきているはずですので、こっちが面白そうですとか、それよりゴリラと戦いたい等ありましたら、開発陣にささやいておくと暑さで鈍った頭に効くかもしれません。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<div><ruby>隕石掘り達の星学<rp>《</rp><rt>Astronomy of Meteorite Diggers</rt><rp>》</rp></ruby>はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。</div><div>全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">こちらの記事</a>からどうぞ。</div><p>今回は開発状況の整理と今後の開発方針について。</p><a name="more"></a><hr>
<h2>九番宝石の向こう側</h2>
先月末、<a href="https://tapnovel.com" target="_blank">TapNovel様</a>にて、AoMDと世界観を同じくするノベル、「<a href="https://tapnovel.com/stories/6074" target="_blank">九番宝石の向こう側</a>」の第一話を公開しました。特に投票とかそういう要素はありませんが、果たして更新を続けていけるかどうか……小説サイトで毎日投稿をやってる作品を見かけることがありますが、月1の開発日誌ぐらいから安定させたいですね。
<h2>進捗、どうですか</h2>
前回の開発日誌に書いた6月を抜ければ……デスフラグですが、実際は7月入った直後が一番体力を持って行かれました。テストプレイ版も多少更新していますが、良い機会なのでざっと状況を書き出してみましょう。

<h4>いまできること</h4>
船を設計し、移動先を指定し、移動中に簡単なアイテム制作ができる……つまりは宇宙を彷徨うことができる、基礎ができあがった状態です。簡易ながらも本体を実装すれば、採掘あたりは実装できますが、実は売却もまだだったりします。
<h4>ルール決めが必要な機能</h4>
以前までの開発日誌でイメージは触れつつ、具体的なルールに落とし込めていない要素に「スキル」があります。採掘者達は宇宙での活動の合間や実務を通して、スキルに時間(AP)を割り当ててスキルアップを目指していく形を想定していますが、何回訓練すればレベルが1になるのか? どんなスキルがあるのか? は紹介できていなかったかと思います。<p>「かしこさ」のような汎用パラメータは今の所予定していませんので、スキルは世界に影響を与える手段であるとともに、みなさんのキャラクターの個性を表現するのに重要な要素であると考えています。「採掘」「航海」「整備修理」「天文調査」「交易」……スキルの設定を通してさらにルールの方を詰めていくことにもなるでしょう。</p>
<h4>開発が必要な機能</h4>
これまで紹介した中で、ほぼルールが決まっているものの開発が行われていないものの最たるものに、「メッセ機能」があります。テストプレイ版では日記が既につけられるようになっていますが、まだ機能強化の余地があります。また、前回の日誌で紹介したパーティプレイに関する部分や、ゲームの目的に関わる八大企業との関わり、宇宙らしいマップ機能も手付かずです。

<h2>小さく舵を切る</h2>
うーん、なんだかいっぱい作るものがあることはわかりました。蒸気流工房の由来は蒸気みたいに夢を膨らませ過ぎて流されて消えるという特質からでは<strong>全くありません</strong>が、近いことにはなるかもしれません。職業柄、このように目標が大きい場合に取れる手は、期限を伸ばす、作るものを減らす、分割するのどれかに収束されますが、今の所"分割する"方針で企画を準備中です。まだ詰めている最中ですが、検討中の題材をご紹介します。

<h4>静寂の彗星(仮称)</h4>
<div style="background:antiquewhite">「この星は終わったらしい」と呟いた君は、その呟きを拾う者さえどこかへ消えてしまったことを知った。<br>
日常を支えていた通信網の寸断、無意味な動きを繰り返すロボット、取り残された品々と君。<br>
人類はいなくなってしまったのかもしれない、私と、彗星越しの君以外は。</div>
<p>蒸気流工房で作るメッセ機能を中心に据えた、交流型の定期更新ゲームです。キャラクターはそれぞれの知らぬ間に、自分の住んでいる地から大部分の人間が消えてしまったことを知ります。数少ない生き残りと連絡できるのは、"彗星"と俗称される通信衛星が、あなたの現在位置の上空を通過している間のみ。キャラクター達は、ある時は彗星から見知らぬ誰かのメッセージを受け取り、ある時は彗星に遠方の知り合いへの伝言を託し、情報交換を通じて、星に何が起こったのかを探ります。</p><p>AoMDに限らず、蒸気流工房のWEBゲーム共通で利用するメッセ機能を開発・充実させつつ、AoMDで予定されている「制限付きの交流」がどのような空間を作り出すかを試していきます。</p>
<h4>騒速すぴーどうぇい!(仮称)</h4>
<div style="background:antiquewhite">かつて帝国の娯楽すべてを牛耳っていると言われたさる八大企業の一角は、この宇宙時代に広がり、変質し、作り手の増えた文化の中では苦戦を強いられていた。それでも、帝国のみならず宇宙に名だたる最大の娯楽は彼らの手によるものだ。古き伝説に語られる刀、騒速(そはや)の名を冠する娯楽星系は、名誉と富を求める宇宙競艇者が集まる最先端をひた走っていた。</div>
<p>AoMDで開発しているシステムをベースにした、宇宙レースの定期更新型ゲームです。整備した己の船で宇宙を探索するのではなく、運営母体の用意したレースマップと、同じ星々の間を駆ける他のレーサーと順位を競います。船体設計やマップ関連、「航海」や「整備」に絞ったスキルの充実を目指しつつ、「レーサー」と「整備士」のような異なるプレイスタイルの共存を試します。</p>
<hr>
<a href="/article/AoMD.html">全体紹介</a>から、「ディガーズ達を中心とした、定期更新型オンラインゲームとその"周辺企画"です」と張った伏線が生きてきた感じがしますね!(後付け)<br>次回開発日誌の頃には、着手する小型企画が見えてきているはずですので、こっちが面白そうですとか、それよりゴリラと戦いたい等ありましたら、開発陣にささやいておくと暑さで鈍った頭に効くかもしれません。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Tennana</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,steamood/489814418</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/489810108.html</link>
      <title>[国運の羅針盤開発日誌 12]開発初期の改造その２</title>
      <pubDate>Sat, 16 Jul 2022 20:18:39 +0900</pubDate>
            <description>こんにちは。 「国運の羅針盤」の開発日誌になります。最近は隕石掘り達の星学アルファ版テストがメインですので、羅針盤の開発一次停止中です。前回、クラス化による処理の可読性向上と開発効率の向上についてお話しました。今回はまだ残っている問題についてお話します。ちょっと技術的なお話になりますが、今後の開発に関わるお話になります。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
こんにちは。 「国運の羅針盤」の開発日誌になります。
最近は隕石掘り達の星学アルファ版テストがメインですので、羅針盤の開発一次停止中です。
前回、クラス化による処理の可読性向上と開発効率の向上についてお話しました。
今回はまだ残っている問題についてお話します。
ちょっと技術的なお話になりますが、今後の開発に関わるお話になります。<a></a>PHPがコードを出力している
国運の羅針盤は箱庭諸島というゲームをベースにしています。箱庭諸島はブラウザ上で動くゲームです。
ゲーム本体はPHPという言語、プレイヤーが見て操作しているゲーム画面はHTMLとCSS、そしてJavascriptで動いています。
現在の国運の羅針盤は、箱庭諸島時代と同じコードを使っています。
ゲーム本体の処理はPHPという言語で動き、HTMLとCSS、Javascriptのコードを生成した後、プレイヤーの元に渡しプレイヤー側のPCで画面などを表示しています。
この方法、現在では主流ではない書き方です。
ゲーム本体の処理と画面処理が混じって作られるため非常に開発しずらいです。今後の開発に重大な障害です。
現在は分離するのが主流
現在主流サーバー上で動くプログラムは、HTMLとCSS、Javascriptを直接生成していません。
つまり、プレイヤー側の画面で動くコードと完全に分離されます。
画面表示を開発するときゲーム本体の処理を考えずにすみます。
お互い「何の情報を渡す必要があるか」を考えるだけですむのです！
これが完了すれば、ゲーム本体処理とプレイヤーに見せる処理がそれぞれ、簡略になり開発しやすくなります。
今後市場や軍事要素を実装するにあたり、大規模なシステム改修をする必要になるため、開発の簡略化は必須になります。
特に新しいゲーム画面の開発は大規模化を避けられません。
今後の開発方針
現在の隕石掘り達の星学のα版開発ですので、しばらくは開発停止中です。
ひと段落しましたら、今回お話した分離作業を続けていく方針です。

まずは手始めに、現在のコメント更新や首都名変更のメニューを最新に更新していく予定です。
その後は、新たな貿易画面と世界地図の実装へ進めていこうと思っています。
いずれはマップ上に地名表示など、さらなる開発へ進めていきたいです。
軍事はしばらく先ですが……いずれ実装していきたいです。
新画面開発で、新レイアウトをDiscordチャンネルにて相談させていただくかもしれません。
その時は、是非ともご協力をお願いいたします。

次回は「世界地図」です。お楽しみに！

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
こんにちは。 「国運の羅針盤」の開発日誌になります。<br />最近は隕石掘り達の星学アルファ版テストがメインですので、羅針盤の開発一次停止中です。<br />前回、クラス化による処理の可読性向上と開発効率の向上についてお話しました。<br />今回はまだ残っている問題についてお話します。<br />ちょっと技術的なお話になりますが、今後の開発に関わるお話になります。<a name="more"></a><h1>PHPがコードを出力している</h1><br />国運の羅針盤は箱庭諸島というゲームをベースにしています。箱庭諸島はブラウザ上で動くゲームです。<br />ゲーム本体はPHPという言語、プレイヤーが見て操作しているゲーム画面はHTMLとCSS、そしてJavascriptで動いています。<br />現在の国運の羅針盤は、箱庭諸島時代と同じコードを使っています。<br />ゲーム本体の処理はPHPという言語で動き、HTMLとCSS、Javascriptのコードを生成した後、プレイヤーの元に渡しプレイヤー側のPCで画面などを表示しています。<br />この方法、現在では主流ではない書き方です。<br />ゲーム本体の処理と画面処理が混じって作られるため非常に開発しずらいです。今後の開発に重大な障害です。<br /><h1>現在は分離するのが主流</h1><br />現在主流サーバー上で動くプログラムは、HTMLとCSS、Javascriptを直接生成していません。<br />つまり、プレイヤー側の画面で動くコードと完全に分離されます。<br />画面表示を開発するときゲーム本体の処理を考えずにすみます。<br />お互い「何の情報を渡す必要があるか」を考えるだけですむのです！<br />これが完了すれば、ゲーム本体処理とプレイヤーに見せる処理がそれぞれ、簡略になり開発しやすくなります。<br />今後市場や軍事要素を実装するにあたり、大規模なシステム改修をする必要になるため、開発の簡略化は必須になります。<br />特に新しいゲーム画面の開発は大規模化を避けられません。<br /><h1>今後の開発方針</h1><br />現在の隕石掘り達の星学のα版開発ですので、しばらくは開発停止中です。<br />ひと段落しましたら、今回お話した分離作業を続けていく方針です。<br /><br />まずは手始めに、現在のコメント更新や首都名変更のメニューを最新に更新していく予定です。<br />その後は、新たな貿易画面と世界地図の実装へ進めていこうと思っています。<br />いずれはマップ上に地名表示など、さらなる開発へ進めていきたいです。<br />軍事はしばらく先ですが……いずれ実装していきたいです。<br />新画面開発で、新レイアウトをDiscordチャンネルにて相談させていただくかもしれません。<br />その時は、是非ともご協力をお願いいたします。<br /><br />次回は「世界地図」です。お楽しみに！

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Epia</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,steamood/489810108</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/AoMD-013.html</link>
      <title>[AoMD開発日誌13] AoMDでのパーティプレイ</title>
      <pubDate>Thu, 30 Jun 2022 13:30:00 +0900</pubDate>
            <description>開発中の定期更新ゲームの開発日誌です。今回はAoMDの複数人プレイについて。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
隕石掘り達の星学《Astronomy of Meteorite Diggers》はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">こちらの記事</a>からどうぞ。この6月は雨より気温の変化がしんどいですね。蒸気流工房は揃って仕事が忙しめで「今月が終わったら落ち着くはず……」とデスフラッグを立てています。今回はテストプレイの状況と、複数人での船のプレイイメージについてです。<a></a>テストプレイ状況
第七回の開発日誌での予告より縮小して進めており、単純に動作しない不具合や、分かりにくかった部分を手直ししながら更新処理を行っています。できれば期間中に、船の設計変更の反映と、<a href="https://steamood.seesaa.net/article/AoMD-005.html">第五回</a>のラフ案など行動宣言フォームの別パターンを試せる状態にしたいと考えていますが、まだ手を付けられていない……という状況です。スマホ向けUIも作っておきたいですが、果たして手が回るだろうか。また、ほぼ未実装であったり、説明書がないのも大きな要因ではあると考えていますが、ゲームとしてやることのイメージがまだふわっとしているかも、と思っています。これまでのシステムや世界観は変わりありませんが、最初から宇宙開拓で範囲を広げていくのではなく、もっとコンセプトを絞った企画からのスタートにするかもしれません。内容が固まれば、また開発日誌等でご紹介していきます。少なくとも7月中は環境を開いている予定ですので、覗いてみたい方は<a href="https://discord.gg/haxtZQEqpb">テストプレイDiscord</a>までお越し下さい(Discordのアカウントはなくても大丈夫だったはずです)
複数人1宇宙船というプレイスタイル
開発方針としては、まずは1人1宇宙船で遊べるところを目指していますが、将来的には1宇宙船に複数のキャラクターが乗り、共同体として宇宙に繰り出せるようにします。AoMDでは宇宙船の整備という概念があるため、複数人いれば、より整備の必要な大型船に乗ったり、行動に余裕ができるようになりますが、どうして1人1宇宙船で、船団を組む形ではないのでしょうか？これも過去の開発日誌で触れた通り、AoMDでは宇宙のマップを動き回るシステムになっています。加速性能が違うかもしれない船同士が一緒に行動し続けるのが難しいのも理由のひとつです。しかし、主な理由は世界観の表現と、異なるプレイスタイルを許容できるようにすることです。
船の仲間
かつての大航海時代から、私たちの暮らす現代でさえも、船での旅は長期間に及びました。特に帆船の時代は本国で結ばれた和平が伝わるまで半年以上かかる例もあるほど通信手段に乏しく、仕組みの上から一人で満足に船を動かすのは不可能に近いほど困難でした。その為、船の乗組員同士の連帯感や信頼関係が重要となります。船団方式では、必要とあればすぐに自分の船で離れることができるため、この空気感を表現することは不可能です。また、一人で操れる範囲の船しか登場しないのも、宇宙開拓という難題に対して不自然でさえあるでしょう。
自分で宣言をしないスタイル
RPGのようにパーティを組んで行動するゲームでも、自分の行動は自分で決定、宣言するのが基本であるものが多いと思います。私が遊んだことのあるいくつかの定期更新型ゲームでも、パーティ内で戦闘のための設定を相談して、期限までに自分で入力していました。しかし正直なところ、あまり戦闘に興味がなかったので、相談よりは決めてもらった設定を入れる事が大半でした。AoMDは、進路の決定から船の設計、各更新での行動決定、NPCからの依頼や船のトラブルへの対応など、決めることの多いゲームです。これらすべてを自分で決められる人しか遊べないのも勿体ないことですから、これらの分担ができるよう、ひとつの宇宙船を共同で運航する形をめざしています。例えば、航行計画やキャラクターの行動入力は、同じ船のキャラクターであれば誰でも作成できるようにし、優先順位に従って処理することを考えています。他の人が作った案をそのまま読み込んだり、微修正して自分の宣言内容とすることもできる形を想定しています。これによって、苦手な宣言を任せたり、忙しい時期に代わってもらうなど、参加しやすい形にしていきたいと考えています。

とはいえ、複数人対応は当面先になるでしょう。次回はもう少し早く実装する内容からご紹介します。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<div><ruby>隕石掘り達の星学<rp>《</rp><rt>Astronomy of Meteorite Diggers</rt><rp>》</rp></ruby>はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。</div><div>全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">こちらの記事</a>からどうぞ。</div><p>この6月は雨より気温の変化がしんどいですね。蒸気流工房は揃って仕事が忙しめで「今月が終わったら落ち着くはず……」とデスフラッグを立てています。今回はテストプレイの状況と、複数人での船のプレイイメージについてです。</p><a name="more"></a><h1>テストプレイ状況</h1><p>
第七回の開発日誌での予告より縮小して進めており、単純に動作しない不具合や、分かりにくかった部分を手直ししながら更新処理を行っています。できれば期間中に、船の設計変更の反映と、<a href="https://steamood.seesaa.net/article/AoMD-005.html">第五回</a>のラフ案など行動宣言フォームの別パターンを試せる状態にしたいと考えていますが、まだ手を付けられていない……という状況です。スマホ向けUIも作っておきたいですが、果たして手が回るだろうか。</p><p>また、ほぼ未実装であったり、説明書がないのも大きな要因ではあると考えていますが、ゲームとしてやることのイメージがまだふわっとしているかも、と思っています。これまでのシステムや世界観は変わりありませんが、最初から宇宙開拓で範囲を広げていくのではなく、もっとコンセプトを絞った企画からのスタートにするかもしれません。内容が固まれば、また開発日誌等でご紹介していきます。</p><br><p>少なくとも7月中は環境を開いている予定ですので、覗いてみたい方は<a href="https://discord.gg/haxtZQEqpb">テストプレイDiscord</a>までお越し下さい(Discordのアカウントはなくても大丈夫だったはずです)</p>
<h1>複数人1宇宙船というプレイスタイル</h1><p>
開発方針としては、まずは1人1宇宙船で遊べるところを目指していますが、将来的には1宇宙船に複数のキャラクターが乗り、共同体として宇宙に繰り出せるようにします。AoMDでは宇宙船の整備という概念があるため、複数人いれば、より整備の必要な大型船に乗ったり、行動に余裕ができるようになりますが、どうして1人1宇宙船で、船団を組む形ではないのでしょうか？</p><p>これも過去の開発日誌で触れた通り、AoMDでは宇宙のマップを動き回るシステムになっています。加速性能が違うかもしれない船同士が一緒に行動し続けるのが難しいのも理由のひとつです。しかし、主な理由は世界観の表現と、異なるプレイスタイルを許容できるようにすることです。</p>
<h2>船の仲間</h2><p>
かつての大航海時代から、私たちの暮らす現代でさえも、船での旅は長期間に及びました。特に帆船の時代は本国で結ばれた和平が伝わるまで半年以上かかる例もあるほど通信手段に乏しく、仕組みの上から一人で満足に船を動かすのは不可能に近いほど困難でした。その為、船の乗組員同士の連帯感や信頼関係が重要となります。<br>船団方式では、必要とあればすぐに自分の船で離れることができるため、この空気感を表現することは不可能です。また、一人で操れる範囲の船しか登場しないのも、宇宙開拓という難題に対して不自然でさえあるでしょう。</p>
<h2>自分で宣言をしないスタイル</h2>
<p>RPGのようにパーティを組んで行動するゲームでも、自分の行動は自分で決定、宣言するのが基本であるものが多いと思います。私が遊んだことのあるいくつかの定期更新型ゲームでも、パーティ内で戦闘のための設定を相談して、期限までに自分で入力していました。しかし正直なところ、あまり戦闘に興味がなかったので、相談よりは決めてもらった設定を入れる事が大半でした。</p><p>AoMDは、進路の決定から船の設計、各更新での行動決定、NPCからの依頼や船のトラブルへの対応など、決めることの多いゲームです。これらすべてを自分で決められる人しか遊べないのも勿体ないことですから、これらの分担ができるよう、ひとつの宇宙船を共同で運航する形をめざしています。</p><p>例えば、航行計画やキャラクターの行動入力は、同じ船のキャラクターであれば誰でも作成できるようにし、優先順位に従って処理することを考えています。他の人が作った案をそのまま読み込んだり、微修正して自分の宣言内容とすることもできる形を想定しています。これによって、苦手な宣言を任せたり、忙しい時期に代わってもらうなど、参加しやすい形にしていきたいと考えています。</p>

<hr>とはいえ、複数人対応は当面先になるでしょう。次回はもう少し早く実装する内容からご紹介します。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Tennana</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,steamood/488967919</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/488835693.html</link>
      <title>[国運の羅針盤開発日誌 11]開発初期の改造その１</title>
      <pubDate>Sat, 18 Jun 2022 14:30:30 +0900</pubDate>
            <description>こんにちは。 「国運の羅針盤」の開発日誌になります。最近は隕石掘り達の星学アルファ版テストがメインですので、羅針盤の開発一次停止中です。ひと段落しましたら、新規開発が再開される予定です。今回は開発初期にあった課題と解決、そして今後に向けた課題についてお話しようと思います。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
こんにちは。 「国運の羅針盤」の開発日誌になります。
最近は隕石掘り達の星学アルファ版テストがメインですので、羅針盤の開発一次停止中です。
ひと段落しましたら、新規開発が再開される予定です。
今回は開発初期にあった課題と解決、そして今後に向けた課題についてお話しようと思います。<a></a>旧箱庭諸島の問題点
国運の羅針盤開発開始に際して、一番の問題は「開発のしずらさ」でした。
ベースとなったPHP版箱庭諸島は、PHP7に対応した比較的新しい改造版ではあるものの、元となるオリジナル版のコードを継承していました。
これが非常に開発がしずらかったのです。
数千行を超えるターン更新処理の例。
箱庭諸島のターン処理は単純な構造化プログラムで作成されていました。
例えば、新しい地形を実装した場合を考えましょう。
旧箱庭諸島の地形データ旧箱庭諸島では、地形は２つの数値で監理されていました。
まずは地形そのものを判断する数値です。
例えば、０は海、平地は２です。
ここから更に、地形の詳細を決める数値です。
「村」地形では人口、「工場」地形では規模を表します。
新しい地形を実装するさあ、新しい地形を実装しましょう！
ここでは新地形「大型工場」をつくることにします。
-------------------------------------
地名：大型工場
番号：１０
効果：工業人口1000万人
-------------------------------------
何をコードに追加すべきでしょうか？
地形を表す値を追加しないといけません、さらに何があるでしょうか。
・地形の見た目
・地形の名前
・説明の表示
・毎ターン実行された時に一緒に行う時の処理
・島データを集計するときに行う処理
・コマンドを実行された時の処理
・ミサイルが着弾したときの処理
ぱっと思いつくだけでもこれだけを追加しなければなりません。
ここで重大な問題が発生します。

旧箱庭諸島では、すべての処理が分散していました。
１０という地形を追加して、
地形の名前を教えてくれる機能の部分で「１０だったら「巨大工場」と出す」という処理を追加していきます。
四方八方に散らばる処理を書いていく作業……
ここだけではなく数十あるコマンドの対応、周りに地形があれば効果がかわる他の地形……
プログラムのコードを後から追うのは大変ですし、新規開発する時にやる気を大きくそがれます。
そこで、なるべく一か所に処理を集約するよう変更することになりました。
処理を集約
対策として処理を集約しました。
「大型工場」という処理を作り、その中に「見た目はこれ」「名前はこれ」「こういう説明を返す」「ターン処理の時はこうします」と一か所にまとめることで、
処理追加忘れを減らし、コードも読みやすくなりました。
これはプログラマの言葉で「オブジェクト指向」と言います。
「１０だったら巨大工場である」と最初に決めておき、
「巨大工場は「巨大工場」と表示される。巨大工場は工業人口1000万人まで成長する」と書いていく事で、今後の機能追加やコード修正が楽になりました。
まだ残っている
内部データはこれでかなり書きやすくなりました。
他にも色々修正が行われましたが、いったんここまでにします。
次回はまだ未解決の問題点についての話題です。
お楽しみに！

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
こんにちは。 「国運の羅針盤」の開発日誌になります。<br />最近は隕石掘り達の星学アルファ版テストがメインですので、羅針盤の開発一次停止中です。<br />ひと段落しましたら、新規開発が再開される予定です。<br />今回は開発初期にあった課題と解決、そして今後に向けた課題についてお話しようと思います。<a name="more"></a><h1>旧箱庭諸島の問題点</h1><br />国運の羅針盤開発開始に際して、一番の問題は「開発のしずらさ」でした。<br />ベースとなったPHP版箱庭諸島は、PHP7に対応した比較的新しい改造版ではあるものの、元となるオリジナル版のコードを継承していました。<br />これが非常に開発がしずらかったのです。<br />数千行を超えるターン更新処理の例。<br />箱庭諸島のターン処理は単純な構造化プログラムで作成されていました。<br />例えば、新しい地形を実装した場合を考えましょう。<br /><h1>旧箱庭諸島の地形データ</h1>旧箱庭諸島では、地形は２つの数値で監理されていました。<br />まずは地形そのものを判断する数値です。<br />例えば、０は海、平地は２です。<br />ここから更に、地形の詳細を決める数値です。<br />「村」地形では人口、「工場」地形では規模を表します。<br /><h2>新しい地形を実装する</h2>さあ、新しい地形を実装しましょう！<br />ここでは新地形「大型工場」をつくることにします。<br />-------------------------------------<br />地名：大型工場<br />番号：１０<br />効果：工業人口1000万人<br />-------------------------------------<br />何をコードに追加すべきでしょうか？<br />地形を表す値を追加しないといけません、さらに何があるでしょうか。<br />・地形の見た目<br />・地形の名前<br />・説明の表示<br />・毎ターン実行された時に一緒に行う時の処理<br />・島データを集計するときに行う処理<br />・コマンドを実行された時の処理<br />・ミサイルが着弾したときの処理<br />ぱっと思いつくだけでもこれだけを追加しなければなりません。<br />ここで重大な問題が発生します。<br /><br />旧箱庭諸島では、すべての処理が分散していました。<br />１０という地形を追加して、<br />地形の名前を教えてくれる機能の部分で「１０だったら「巨大工場」と出す」という処理を追加していきます。<br />四方八方に散らばる処理を書いていく作業……<br />ここだけではなく数十あるコマンドの対応、周りに地形があれば効果がかわる他の地形……<br />プログラムのコードを後から追うのは大変ですし、新規開発する時にやる気を大きくそがれます。<br />そこで、なるべく一か所に処理を集約するよう変更することになりました。<br /><h2>処理を集約</h2><br />対策として処理を集約しました。<br />「大型工場」という処理を作り、その中に「見た目はこれ」「名前はこれ」「こういう説明を返す」「ターン処理の時はこうします」と一か所にまとめることで、<br />処理追加忘れを減らし、コードも読みやすくなりました。<br />これはプログラマの言葉で「オブジェクト指向」と言います。<br />「１０だったら巨大工場である」と最初に決めておき、<br />「巨大工場は「巨大工場」と表示される。巨大工場は工業人口1000万人まで成長する」と書いていく事で、今後の機能追加やコード修正が楽になりました。<br /><h1>まだ残っている</h1><br />内部データはこれでかなり書きやすくなりました。<br />他にも色々修正が行われましたが、いったんここまでにします。<br />次回はまだ未解決の問題点についての話題です。<br />お楽しみに！

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Epia</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,steamood/488835693</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/AoMD-012.html</link>
      <title>[AoMD開発日誌12] アルファ版テストの構え</title>
      <pubDate>Sun, 29 May 2022 22:30:00 +0900</pubDate>
            <description>定期更新ゲーム、「隕石掘り達の星学」小規模テストのお知らせです。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
隕石掘り達の星学《Astronomy of Meteorite Diggers》はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">こちらの記事</a>からどうぞ。怒濤の羅針盤開発日誌はお楽しみ頂けましたか？その間、AoMD開発は謎の奇病、5月病に侵蝕されていましたが、比較的お見せできる範囲で、テストプレイ版を準備しましたので、お知らせします。<a></a>あるふぁテスト告知<a href="https://steamood.seesaa.net/article/AoMD-007.html">第七回</a>で言及した内容より、少し範囲が縮まっていますが、6月-7月中に開発版のテスト公開を行います。ゲームのURLおよび意見、願望、電磁波の受付は、<a href="https://discord.gg/haxtZQEqpb">テストプレイDiscord</a>または、定期ゲ研究会Discordサーバーのチャンネル「研究室107: tennana」で行います。

概要期間: 6月-7月中目処。全更新に参加する必要はありません。飽きたらキャラクターごと放置してください。

テストプレイで確認したいことUIの使い勝手、およびゲームの根幹のシステムを中心に見ていきます。現在から微修正程度で開発していって良さそうか、いやいや画面まるごと作り直すぐらい手を加えていくかの方向性を絞りたいと考えています。

・宣言画面の使い勝手について
・1週間2回更新の感覚的な感想の収集
・クラッシュしないか
・"どこで"メッセ投稿ができたらうれしいか
・(開始時時点未実装) スマホ向け画面の調整

その他<a href="https://discord.gg/haxtZQEqpb">テストプレイDiscord</a>に追記、更新していきます。
次回開発日誌は、テストプレイ版の経過と、尺が余れば、複数人による宇宙船運用について記載します。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<div><ruby>隕石掘り達の星学<rp>《</rp><rt>Astronomy of Meteorite Diggers</rt><rp>》</rp></ruby>はおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。</div><div>全体の紹介は<a href="/article/AoMD.html">こちらの記事</a>からどうぞ。</div><p>怒濤の羅針盤開発日誌はお楽しみ頂けましたか？その間、AoMD開発は謎の奇病、5月病に侵蝕されていましたが、比較的お見せできる範囲で、テストプレイ版を準備しましたので、お知らせします。</p><a name="more"></a><h1>あるふぁテスト告知</h1><a href="https://steamood.seesaa.net/article/AoMD-007.html">第七回</a>で言及した内容より、少し範囲が縮まっていますが、6月-7月中に開発版のテスト公開を行います。ゲームのURLおよび意見、願望、電磁波の受付は、<a href="https://discord.gg/haxtZQEqpb">テストプレイDiscord</a>または、定期ゲ研究会Discordサーバーのチャンネル「研究室107: tennana」で行います。

<h2>概要</h2>期間: 6月-7月中目処。全更新に参加する必要はありません。飽きたらキャラクターごと放置してください。

<h2>テストプレイで確認したいこと</h2>UIの使い勝手、およびゲームの根幹のシステムを中心に見ていきます。現在から微修正程度で開発していって良さそうか、いやいや画面まるごと作り直すぐらい手を加えていくかの方向性を絞りたいと考えています。

・宣言画面の使い勝手について
・1週間2回更新の感覚的な感想の収集
・クラッシュしないか
・"どこで"メッセ投稿ができたらうれしいか
・(開始時時点未実装) スマホ向け画面の調整

<h2>その他</h2><a href="https://discord.gg/haxtZQEqpb">テストプレイDiscord</a>に追記、更新していきます。
次回開発日誌は、テストプレイ版の経過と、尺が余れば、複数人による宇宙船運用について記載します。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Tennana</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,steamood/488067855</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/488067014.html</link>
      <title>[国運の羅針盤開発日誌 10]定期輸送2</title>
      <pubDate>Sun, 15 May 2022 21:46:35 +0900</pubDate>
            <description>こんにちは。「国運の羅針盤」の開発日誌になります。定期輸送実装から１週間になります。色々なご意見ありがとうございました。今回は将来実装予定機能と、ご意見をもらった上での修正内容についての内容になります。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[

こんにちは。
「国運の羅針盤」の開発日誌になります。
定期輸送実装から１週間になります。色々なご意見ありがとうございました。
今回は将来実装予定機能と、ご意見をもらった上での修正内容についての内容になります。

<a></a>輸送量の修正ご意見をいただいた中で、多かったご意見は「輸送量が少ない」でした。
過去の取引記録を確認し、輸送量の修正を下記の通りにいたします！
船舶　　　　　：５０００⇒５００００
馬車　　　　　：　４００⇒　４０００
蒸気ガーニー　：　７００⇒　７０００
鉄道　　　　　：４０００⇒３００００　
輸送枠の拡張輸送先をもっと特定したい？
そう思いますよね。ご安心ください、増加することができます。
輸送拠点
<a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/port.png" target="_blank"><img border="0" alt="port.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/port-thumbnail2.png" width="32" height="32"></a>
港湾のマップチップ（絵：セヴィーリャ様）
輸送拠点は国の外縁（浅瀬・辺境地）に設置できる施設です。
浅瀬だと港湾という名前に代わり、効果が上がります。
輸送拠点は少量の商業規模と倉庫機能を追加します。
近隣に商業都市が存在する場合、商業都市の規模上限が上昇します。
そして、輸送路の本数を増加させます。

輸送拠点は並べて建設することはできませんし、大きな維持費を支払う必要があります。
無計画に増設すると破綻してしまうので、バランス調整が必要になるでしょう。

これから実装する内容輸送は国運の羅針盤において、重要なファクターとなります。
ただ、物資が移動するだけではとどまらない、新たな要素を追加していく予定です！
予定している要素を少しだけ紹介いたします。
まだ開発段階のため、仕様を変更することもありますので、その点はご注意ください。
もっと面白くする要素を思いついた方は、ご意見をお願いします！
損耗率残念ながら、プルクーラの国外は安全とは程遠い状態です。
国間の間には人類が支配しきれていない無人地帯が広がり、魔物と自然の驚異が輸送隊に襲い掛かってきます。
損耗率は出発した輸送隊が、どの程度の被害を受けたかを表現しています。
損耗率が高いほど、発送された資源が到着するころには減少していることでしょう！
自然脅威プルクーラを荒れ狂うマナが発生する異常気象により発生する損耗です。
残念ながら現人類に防ぐ手筈はありません。
魔物プルクーラ大陸を闊歩する原生生物による被害です。
ごくまれに発生する被害ですが、受ける被害は甚大で、交易路に居座られると長期間に及ぶ被害が発生するでしょう。
陸軍による討伐任務が必要になるかもしれません。
海賊山賊残念ながら、人類の敵は人類である事もあります。
輸送路の規模が拡大し、莫大な利益が出ると見込まれると、それを収奪して利益を上げようとする物が現れます。
輸送路の安全を守るためには、軍事力による治安維持が不可欠になるでしょう。
私掠船私掠（しりゃく）船とは、国家から発行される「私掠免許」を得た個人の船のことです。
この免許を持った船は、特定の国家に対する掠奪行為が許可されています。すなわち、国家公認の海賊です。
国家は、一定の金額を支払い、私掠免許を発行することが可能になります。
戦時や敵対国家をじわりじわりと首を絞めるのに役立ちますが、当然ながらこの行為を相手国はどう思うか、想像するのは簡単でしょう。
私掠行為からの防衛は、その国の海軍力が試される時です。
海上封鎖正規の海軍艦隊を派遣し、輸送路を完全封鎖する戦法です。
特定の輸送路をほぼ１００％封鎖することができますが、相手国がどういう行為に入るかはすぐわかります。
これを防ぐため、相手国も艦隊を動員すれば、大規模な海戦へ発展するかもしれません。
陸路の拡張陸路は、海路と違い輸送量が乏しいです。
原因は馬車にあります。遅いし物は多くつめません。
あってもいいですが、もっと増やせないでしょうか？
では、輸送路を拡張しましょう！
輸送路の舗装輸送路を石で舗装します。
蒸気ガーニーによる大量輸送が可能になるでしょう。
当たり前ですが、国外の輸送路を維持するために維持費が必要になります。
鉄道の敷設鉄道を敷設します。
鉄道輸送は船舶に劣りますが、大量の資源を高速かつ安定的に輸送ができるでしょう。
鉄道の維持はお金がかかります。国外で安全な線路の保守管理は大変です。

お疲れ様でした。次回の開発日誌のテーマは「国の座標」の予定です。お楽しみに！

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<div><br />こんにちは。<br />「国運の羅針盤」の開発日誌になります。<br />定期輸送実装から１週間になります。色々なご意見ありがとうございました。<br />今回は将来実装予定機能と、ご意見をもらった上での修正内容についての内容になります。<br /></div><br /><a name="more"></a><h1>輸送量の修正</h1>ご意見をいただいた中で、多かったご意見は「輸送量が少ない」でした。<br />過去の取引記録を確認し、輸送量の修正を下記の通りにいたします！<br />船舶　　　　　：５０００⇒５００００<br />馬車　　　　　：　４００⇒　４０００<br />蒸気ガーニー　：　７００⇒　７０００<br />鉄道　　　　　：４０００⇒３００００　<br /><h1>輸送枠の拡張</h1>輸送先をもっと特定したい？<br />そう思いますよね。ご安心ください、増加することができます。<br /><h2>輸送拠点</h2><br /><a href="https://steamood.up.seesaa.net/image/port.png" target="_blank"><img border="0" alt="port.png" src="https://steamood.up.seesaa.net/image/port-thumbnail2.png" width="32" height="32" onclick="location.href = 'https://steamood.seesaa.net/upload/detail/image/port-thumbnail2.png.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a><br /><span style="font-size:x-small;">港湾のマップチップ（絵：セヴィーリャ様）</span><br />輸送拠点は国の外縁（浅瀬・辺境地）に設置できる施設です。<br />浅瀬だと港湾という名前に代わり、効果が上がります。<br />輸送拠点は少量の商業規模と倉庫機能を追加します。<br />近隣に商業都市が存在する場合、商業都市の規模上限が上昇します。<br />そして、輸送路の本数を増加させます。<br /><br />輸送拠点は並べて建設することはできませんし、大きな維持費を支払う必要があります。<br />無計画に増設すると破綻してしまうので、バランス調整が必要になるでしょう。<br /><br /><h1>これから実装する内容</h1>輸送は国運の羅針盤において、重要なファクターとなります。<br />ただ、物資が移動するだけではとどまらない、新たな要素を追加していく予定です！<br />予定している要素を少しだけ紹介いたします。<br />まだ開発段階のため、仕様を変更することもありますので、その点はご注意ください。<br />もっと面白くする要素を思いついた方は、ご意見をお願いします！<br /><h2>損耗率</h2>残念ながら、プルクーラの国外は安全とは程遠い状態です。<br />国間の間には人類が支配しきれていない無人地帯が広がり、魔物と自然の驚異が輸送隊に襲い掛かってきます。<br />損耗率は出発した輸送隊が、どの程度の被害を受けたかを表現しています。<br />損耗率が高いほど、発送された資源が到着するころには減少していることでしょう！<br /><h3>自然脅威</h3>プルクーラを荒れ狂うマナが発生する異常気象により発生する損耗です。<br />残念ながら現人類に防ぐ手筈はありません。<br /><h3>魔物</h3>プルクーラ大陸を闊歩する原生生物による被害です。<br />ごくまれに発生する被害ですが、受ける被害は甚大で、交易路に居座られると長期間に及ぶ被害が発生するでしょう。<br />陸軍による討伐任務が必要になるかもしれません。<br /><h3>海賊山賊</h3>残念ながら、人類の敵は人類である事もあります。<br />輸送路の規模が拡大し、莫大な利益が出ると見込まれると、それを収奪して利益を上げようとする物が現れます。<br />輸送路の安全を守るためには、軍事力による治安維持が不可欠になるでしょう。<br /><h3>私掠船</h3>私掠（しりゃく）船とは、国家から発行される「私掠免許」を得た個人の船のことです。<br />この免許を持った船は、特定の国家に対する掠奪行為が許可されています。すなわち、国家公認の海賊です。<br />国家は、一定の金額を支払い、私掠免許を発行することが可能になります。<br />戦時や敵対国家をじわりじわりと首を絞めるのに役立ちますが、当然ながらこの行為を相手国はどう思うか、想像するのは簡単でしょう。<br />私掠行為からの防衛は、その国の海軍力が試される時です。<br /><h3>海上封鎖</h3>正規の海軍艦隊を派遣し、輸送路を完全封鎖する戦法です。<br />特定の輸送路をほぼ１００％封鎖することができますが、相手国がどういう行為に入るかはすぐわかります。<br />これを防ぐため、相手国も艦隊を動員すれば、大規模な海戦へ発展するかもしれません。<br /><h2>陸路の拡張</h2>陸路は、海路と違い輸送量が乏しいです。<br />原因は馬車にあります。遅いし物は多くつめません。<br />あってもいいですが、もっと増やせないでしょうか？<br />では、輸送路を拡張しましょう！<br /><h3>輸送路の舗装</h3>輸送路を石で舗装します。<br />蒸気ガーニーによる大量輸送が可能になるでしょう。<br />当たり前ですが、国外の輸送路を維持するために維持費が必要になります。<br /><h3>鉄道の敷設</h3>鉄道を敷設します。<br />鉄道輸送は船舶に劣りますが、大量の資源を高速かつ安定的に輸送ができるでしょう。<br />鉄道の維持はお金がかかります。国外で安全な線路の保守管理は大変です。<br /><br />お疲れ様でした。次回の開発日誌のテーマは「国の座標」の予定です。お楽しみに！

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>開発日誌</category>
      <author>Epia</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,steamood/488067014</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://steamood.seesaa.net/article/487866479.html</link>
      <title>[国運の羅針盤開発日誌 9]定期輸送1</title>
      <pubDate>Sun, 08 May 2022 00:00:00 +0900</pubDate>
            <description>こんにちは。「国運の羅針盤」の開発日誌になります。ゴールデンウィーク拡大版（たぶん）第二弾です。来週も引き続き開発日誌を公開予定です。（ゴールデンウィークじゃないけれど）今回は定期輸送に関する内容です。本作における重要な部分になります！</description>
            <itunes:summary><![CDATA[

こんにちは。
「国運の羅針盤」の開発日誌になります。
ゴールデンウィーク拡大版（たぶん）第二弾です。
来週も引き続き開発日誌を公開予定です。（ゴールデンウィークじゃないけれど）

今回は定期輸送に関する内容です。
本作における重要な部分になります！
<a></a>新しい輸送システム
国運の羅針盤では、国同士で物資のやり取りが可能です。
これは従来の箱庭諸島でも同じでした。
しかし、地域が実装された後、各国の生産内容に得意不得意が鮮明となってきました。
となると、国同士の物資輸送は非常に重要な局面を迎えてきます。
そんな中、いちいち輸送コマンドを入力するのが面倒……そうは思いませんか？
今回は新しい輸送コマンドのお話になります！
輸送の流れ
輸送は以下の工程で進んでいきます。
１．宛先や物資内容を決める
２．送る回数を決める
３．輸送設定登録完了！
==== ここから自動 ====
４．輸送開始ターンに発送
５．輸送中
６．輸送完了！
宛先や物資内容を決める
輸送は物資を１００単位で輸送が可能です。
宛先の他に、輸送手段を選ぶ必要があります。
輸送手段によりそれぞれ色んな影響があります。
船舶
速度　：☆☆★★★
正確性：☆☆☆★★
容量　：★★★★★
施設　：港湾
対象　：島国・沿岸国
港湾から船舶に物資を詰め込み輸送する手段です。
船舶は速度が遅く、天候や海賊の影響で正確性は劣りますが、
大量の物資を輸送することができる、大きなメリットを持っています。
海にアクセスできる国は、この運送方法が大きなアドバンゲージとなることでしょう。
その分、シーレーン防衛は国家安全保障の要になっていきます。
馬車
速度　：☆☆☆☆★
正確性：☆☆★★★
容量　：☆☆☆☆★
施設　：交易拠点
対象　：沿岸国・内陸国
プルクーラで昔から使われた街道を使い馬車で運送する、伝統的な手法です。
維持費などは特に必要もない安上がりな輸送手段ですが、時間はかかり容量も少なく、
盗賊や魔物の襲撃に対して脆弱な一面がある手段です。
蒸気ガーニー
速度　：☆☆★★★
正確性：☆☆★★★
容量　：☆☆☆★★
施設　：交易拠点
対象　：沿岸国・内陸国
舗装された道路で、貨物用蒸気ガーニーで運送します。
馬車よりも高速かつ比較的多い輸送量が見込まれる上位互換ですが、初期費用と維持費を払う必要があります。
鉄道
速度　：☆★★★★
正確性：★★★★★
容量　：☆☆★★★
施設　：駅
対象　：沿岸国・内陸国
２本のレール上を蒸気機関車で運送します。
安定的かつそこそこの容量で大量の輸送ができますが、莫大な初期投資と維持費を払う必要があります。

内陸国は船舶での輸送はできず、島国は船舶っでしか輸送ができません。
つまり、内陸国と島国は直接輸送ができません。沿岸国が中継貿易を行う必要があるでしょう。
送る回数を決める
何度輸送を繰り返すか決定します。
単発なら1、中止まで続ける場合は-1を指定します。
輸送開始ターンに発送
登録された輸送計画は、8ターンに1回物資を発送します。
発送された資源は発送元の倉庫から消え、輸送中として運搬されます。
輸送中
発送された資源は発送先へ運搬され続けます。
輸送にかかる時間は、発送先までの距離に影響します。
物理的に遠い分、そして速度の遅い輸送手段をとるほど時間がかかります。
その分何かしらの阻害が入る可能性が上がっていくため、安定性や安全保障に不安が残る事でしょう。
現状は地域によって距離をおおざっぱに算定していますが、将来は国ごとに座標を設定する方針です。
輸送完了！
届いた資源は、その国の倉庫に収められるでしょう。
しかし、何かおかしいです……こんなに少なかったでしょうか？
残念ながら、プルクーラの運送は安全性が確保されていません。
陸は魔物が闊歩し、同じ人間ですら、山賊や海賊として阻害してきます。
阻害されるほど、輸送先に届く資源は少なくなります。
将来的には、軍隊で保護する必要があるでしょう。
いやまてよ……逆に阻害することも……？
輸送を中止したい場合、ただちに中止することはできません。
中止指定してから、最後の輸送隊が無事任務を達成するのを待つ必要があります。
定期輸送の実装はいつ？
ここまで説明してきた内容、いつ実装でしょうか。
はい、明日です！例のごとく不具合がある場合はご連絡をよろしくお願いします。
来週も引き続き開発日誌を公開予定で、内容は引き続き「定期輸送」の予定です。

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<div><br />こんにちは。<br />「国運の羅針盤」の開発日誌になります。<br />ゴールデンウィーク拡大版（たぶん）第二弾です。<br />来週も引き続き開発日誌を公開予定です。（ゴールデンウィークじゃないけれど）<br /><br />今回は定期輸送に関する内容です。<br />本作における重要な部分になります！<br /></div><a name="more"></a><h1>新しい輸送システム</h1><br />国運の羅針盤では、国同士で物資のやり取りが可能です。<br />これは従来の箱庭諸島でも同じでした。<br />しかし、地域が実装された後、各国の生産内容に得意不得意が鮮明となってきました。<br />となると、国同士の物資輸送は非常に重要な局面を迎えてきます。<br />そんな中、いちいち輸送コマンドを入力するのが面倒……そうは思いませんか？<br />今回は新しい輸送コマンドのお話になります！<br /><h1>輸送の流れ</h1><br />輸送は以下の工程で進んでいきます。<br />１．宛先や物資内容を決める<br />２．送る回数を決める<br />３．輸送設定登録完了！<br />==== ここから自動 ====<br />４．輸送開始ターンに発送<br />５．輸送中<br />６．輸送完了！<br />宛先や物資内容を決める<br />輸送は物資を１００単位で輸送が可能です。<br />宛先の他に、輸送手段を選ぶ必要があります。<br />輸送手段によりそれぞれ色んな影響があります。<br /><h2>船舶</h2><br />速度　：☆☆★★★<br />正確性：☆☆☆★★<br />容量　：★★★★★<br />施設　：港湾<br />対象　：島国・沿岸国<br />港湾から船舶に物資を詰め込み輸送する手段です。<br />船舶は速度が遅く、天候や海賊の影響で正確性は劣りますが、<br />大量の物資を輸送することができる、大きなメリットを持っています。<br />海にアクセスできる国は、この運送方法が大きなアドバンゲージとなることでしょう。<br />その分、シーレーン防衛は国家安全保障の要になっていきます。<br /><h2>馬車</h2><br />速度　：☆☆☆☆★<br />正確性：☆☆★★★<br />容量　：☆☆☆☆★<br />施設　：交易拠点<br />対象　：沿岸国・内陸国<br />プルクーラで昔から使われた街道を使い馬車で運送する、伝統的な手法です。<br />維持費などは特に必要もない安上がりな輸送手段ですが、時間はかかり容量も少なく、<br />盗賊や魔物の襲撃に対して脆弱な一面がある手段です。<br /><h2>蒸気ガーニー</h2><br />速度　：☆☆★★★<br />正確性：☆☆★★★<br />容量　：☆☆☆★★<br />施設　：交易拠点<br />対象　：沿岸国・内陸国<br />舗装された道路で、貨物用蒸気ガーニーで運送します。<br />馬車よりも高速かつ比較的多い輸送量が見込まれる上位互換ですが、初期費用と維持費を払う必要があります。<br /><h2>鉄道</h2><br />速度　：☆★★★★<br />正確性：★★★★★<br />容量　：☆☆★★★<br />施設　：駅<br />対象　：沿岸国・内陸国<br />２本のレール上を蒸気機関車で運送します。<br />安定的かつそこそこの容量で大量の輸送ができますが、莫大な初期投資と維持費を払う必要があります。<br /><br />内陸国は船舶での輸送はできず、島国は船舶っでしか輸送ができません。<br />つまり、内陸国と島国は直接輸送ができません。沿岸国が中継貿易を行う必要があるでしょう。<br /><h1>送る回数を決める</h1><br />何度輸送を繰り返すか決定します。<br />単発なら1、中止まで続ける場合は-1を指定します。<br /><h1>輸送開始ターンに発送</h1><br />登録された輸送計画は、8ターンに1回物資を発送します。<br />発送された資源は発送元の倉庫から消え、輸送中として運搬されます。<br /><h1>輸送中</h1><br />発送された資源は発送先へ運搬され続けます。<br />輸送にかかる時間は、発送先までの距離に影響します。<br />物理的に遠い分、そして速度の遅い輸送手段をとるほど時間がかかります。<br />その分何かしらの阻害が入る可能性が上がっていくため、安定性や安全保障に不安が残る事でしょう。<br />現状は地域によって距離をおおざっぱに算定していますが、将来は国ごとに座標を設定する方針です。<br /><h1>輸送完了！</h1><br />届いた資源は、その国の倉庫に収められるでしょう。<br />しかし、何かおかしいです……こんなに少なかったでしょうか？<br />残念ながら、プルクーラの運送は安全性が確保されていません。<br />陸は魔物が闊歩し、同じ人間ですら、山賊や海賊として阻害してきます。<br />阻害されるほど、輸送先に届く資源は少なくなります。<br />将来的には、軍隊で保護する必要があるでしょう。<br />いやまてよ……逆に阻害することも……？<br />輸送を中止したい場合、ただちに中止することはできません。<br />中止指定してから、最後の輸送隊が無事任務を達成するのを待つ必要があります。<br /><h1>定期輸送の実装はいつ？</h1><br />ここまで説明してきた内容、いつ実装でしょうか。<br />はい、明日です！例のごとく不具合がある場合はご連絡をよろしくお願いします。<br />来週も引き続き開発日誌を公開予定で、内容は引き続き「定期輸送」の予定です。

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            <category>開発日誌</category>
      <author>Epia</author>
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