[AoMD開発日誌9] ゲームのコンセプト

隕石掘り達の星学Astronomy of Meteorite Diggersはおおよそ週末に開発を進めており、おおよそ4週に1回、開発内容を紹介していきます。
全体の紹介はこちらの記事からどうぞ。

第九回は本ゲームのコンセプトについて。最初に出してても良くない? と言われたらそれはそう。忘れかけてもいたので、振り返りを兼ねているのです。正直だなあ。

なお、今月公開予定だった「国運の羅針盤開発日誌7」ですが、担当が残業に屈する反逆者だったため休載となります。開発は進んでいますので、来月のEpia氏は地域差の開発案か、市場向けUIについて話してくれるでしょう。

"隕石掘り達"とは

過去の開発日誌で少しずつ、特に第一回で触れた通り、ゲームタイトルにもある"隕石掘り達"は、プレイヤーの皆さんのキャラクターであり、作中世界の宇宙開拓の先発隊であり……しかし、その勇気にふさわしい敬意を受けていません。受ける訓練は最低限、支援者である企業は宇宙開拓事業に理解を示すふりはしつつ、少しでも回収しようと思惑を巡らせています。認証コードの頭文字、Dから付けられた"Diggers"は世間的には使い捨て、自由意志があるだけ、どこかの並行宇宙の財団よりはマシでしょうか。

つまりは、軽視されています。なるべく長く生きて、資源か宇宙でのデータを取ってきてくれたらいいな、とは思われていますが、魔王を倒せとは言われません。巨大な陰謀に巻き込まれることも――まあ最初のうちは――ありませんし、解放すべき祖国があったり、守るべき世界があるわけでもありません。最低限の訓練を乗り越えられる頭と身体こそ求められますが、キャラクター登録時にみなさんが入力する履歴書の中身は、本人が注目されるまで名前欄と性別ぐらいしかチェックされません。もしかしたら、あなたのキャラクターは特別な力を秘めているかもしれませんが、NPC達はふーんで流して終わりにするでしょう。

はてさて?扱いが悪いのはわかりました。では、自分のキャラクターがそんな扱いをされるゲームを遊んで何が楽しいのでしょうか?

"星学"世界のコンセプト

隕石掘り達の星学は、そんな世知辛い世界での宇宙探索生活を通して、"隕石掘り"からの立身出世や時代の移り変わりの過程を楽しむゲームです。
作中世界の時代の進歩として表現される機能開発と、出世を目指したり目指さなかったりするキャラクター達の足跡で世界の歴史を刻むのが、主担当の私が目指す光景です。

ゲームのターゲット層

そういう意味では、次のものを求める方には向いています。
  • 和風で宇宙SFな世界でロールプレイがしたい
  • 成り上がり物語に登場したい(成り上がる方でも、支える方でも)
  • 快速船で駆け回ったり、大型船の船長を目指すなど宇宙船要素に興味がある
  • たまに世界に爪痕を残してみたい
  • 同じ船に乗った仲間との交流を密にやりたい
  • 行動宣言はおまけ(でも遊べる補助機能を用意する予定です)
  • 最先端を追いかけなくても迷惑がかからない(3ヶ月分の宿代はあるから、3ヶ月寝る!)

逆に、このあたりは目指していません。
  • 決まった期間でがっつりやりたい
  • 最適解を突き詰めてどんどん先を見たい(たぶん開発が追いつきません)
  • キャラクターの事故死に耐えられない(死にます)
  • わたしは歴史の主役だ。
  • あのキャラクターにはいつでも話しかけたい(同じ船ならできます)
  • 宇宙海賊/大船団の提督/凄腕の戦闘傭兵/星の支配者/八大企業をも凌ぐ会長/アインシュタイン並の天才 になりたい

世界の表現範囲について


このゲームは出世を目指すゲームですが、出世した後……"隕石掘り"ではなくなった後は描きません。ゲームクリアとしてキャラクターは活動を停止し、後続へ振り返ってでかい面をするか、新たなキャラクターで舞い戻ることになります。蒸気流工房でも、艦隊戦をできるようにしようとか(やりてー)、ステーション経営をできるようにしようとか、案は出てきます。無事運営が始まればより多くのアイディアは出てくるでしょう。しかし、大きく気球を膨らませても中身が曖昧になるばかりなのと、工房メンバーは小さくまとめるのが下手くそなので、最初から本作では扱わないと決めています。

……いや、でも艦隊戦も気になるなー。誰か挑戦しませんか?


次回は、宇宙での出世について、またはキャラクターの能力について。

この記事へのコメント